原创 Q&A——資源管理(七)

資源管理 Q1:我想請教一下,下圖這個函數中,每次我都申請了一個List temp = list();在這裏存放6KB的數據,但是如果不做GC處理,這6KB是否就一直累加,直到做GC處理了纔會釋放掉,是這樣麼?如果調用次數很多,每次都

原创 Q&A——資源管理(六)

資源管理 Q1:請教個問題,我用Unity 5 裏提供的Sprite Packer把A.png,B.png打進一張圖集,在運行時我怎麼方便地加載這兩張圖呢?使用場景:某個Image控件根據不同的條件顯示A,或者顯示B。 目前通常是在

原创 Unity Shader實現等高線

Unity Shader實現等高線 需求 在做地形時,會遇到顯示數字化過程中要有等高線顯示的需求 思考實現原理 在Pixel Shader(Unity shder 中爲fragment階段)中通過判斷像素點在世界座標系下的高度值來

原创 楊輝三角II(轉)

原文鏈接:https://mp.csdn.net/mdeditor/102731197 ##公式法 如果熟悉楊輝三角,應該記得楊輝三角其實可以看做由組合數構成。[外鏈圖片轉存失敗,源站

原创 C# 實現IOC 設計原則和簡單封裝

C# 實現IOC 設計原則和簡單封裝IOC設計原則實現規則依賴倒置原則(DIP)依賴注入(DI)IOC容器 IOC設計原則 控制反轉(Inversion of Control,縮寫爲IoC),是面向對象編程中的一種設計原則,可以用

原创 Unity光照模型之-Phong和Blinn-Phong光照模型

圖片和公式原理參考博客的鏈接 Phong和Blinn-Phong光照模型 Phong和Blinn-Phong是計算鏡面反射光的兩種光照模型,兩者僅僅有很小的不同之處。 1.Phong模型 公式爲: 在Phong光照模型中,關鍵是對

原创 從Unity引擎過度到Unreal4引擎

原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839 前言                  寒假回家到現在已經有十多天了,這些天回家不是

原创 Unreal Engine 4 的 光和影

Unreal Engine 4 的 光和影UE4中的所有光源通過lightmass和直接兩種方式作用於物體。同時燈光分直接光和間接光。各種燈光的Movable和Stationary類型都會對物體產生直接光照明。所有Static類型燈光,自

原创 Actor 生命週期

Actor 生命週期 本頁面的內容: 生命週期詳解從磁盤加載Play in Editor生成延遲生成生命走向終點 在遊戲進程中垃圾回收 高級垃圾回收 此文檔是 Actor 生命週期的高級概述:Actor 如何被實例化(生成)到

原创 windows安裝mysql-5.7壓縮版詳細教程

前言 今天安裝mysql數據庫,進入mysql官網,對於windows來說有兩個版本的文件可下載,一是.msi安裝文件,二是.biz壓縮包。以前一直用安裝文件進行安裝,百試不爽。今天突然不想用安裝文件了,是時候用壓縮包進行安裝了。於是

原创 Unity Shader-遮擋處理

簡介   第三人稱遊戲,我們經常會遇到相機被場景中的建築物遮擋的情況。今天,本人就來研究一下相機被遮擋之後的處理。最簡單的就是傳說中的“鴕鳥法”,假裝看不見,在一些遊戲裏面也有一些玩法設定,或者是本身遮擋較少,影響不大的情況,也

原创 Android Studio 與 Unity3d交互。歸納版。

這次博客講解 Android Studio 怎麼導出項目到 Unity。  在這裏先吐槽一下天朝的防火牆,國內資料真的少,只有科學上網去查找各種資料,幸苦了一天總算能夠正常使用了。  官網其實也有教程,只不過有點難看懂,還全是英文的,

原创 CLOSE_WAIT狀態的原因與解決方法(轉載留自己看)

這個問題之前沒有怎麼留意過,是最近在面試過程中遇到的一個問題,面了兩家公司,兩家公司竟然都面到到了這個問題,不得不使我開始關注這個問題。說起CLOSE_WAIT狀態,如果不知道的話,還是先瞧一下TCP的狀態轉移圖吧。 關閉socket分

原创 Android實現推送方式解決方案

 本文介紹在Android中實現推送方式的基礎知識及相關解決方案。推送功能在手機開發中應用的場景是越來起來了,不說別的,就我們手機上的新聞客戶端就時不j時的推送過來新的消息,很方便的閱讀最新的新聞信息。這種推送功能是好的一面,但是也

原创 http://www.cnblogs.com/jackmaxwell/p/6220511.html

在魔獸爭霸等一些遊戲中,我們通過模型的顏色就能很輕鬆的區分隊伍,如下:    實現的方法有很多,比如: 1,爲不同隊伍各出一張不同顏色的貼圖(Hmmm,war3有的地圖可以容納12只隊伍,美術大大們會很[bu4] 感[da3] 謝[si