原创 Unity 轉盤的實現
Unity 2D轉盤的實現 關鍵點 FixIconRotation() 每幀進行子圖標修正,保持豎直; 停止拖拽將會旋轉到某個固定角度,這個角度由最後的釋放鼠標時的角度決定; m_nIndex = (int)(Mathf.Rou
原创 Unity 鍵盤,鼠標,觸摸輸入
Input.GetAxis 用法: GetAxis 是個方法,需要傳參數,參數爲string類型,參數如下: 一:觸屏類 1.Mouse X 鼠標沿着屏幕X移動時觸發 2.Mouse Y
原创 Unity3D手遊開發中所有特殊的文件夾
轉載自 Unity3D研究院之手遊開發中所有特殊的文件夾 這裏列舉出手遊開發中用到了所有特殊文件夾。 Unity3D研究院之手遊開發中所有特殊的文件夾 1.Editor Editor文件夾可以在根目錄下,也可以在子目錄裏,只要名
原创 深入淺出聊優化:從Draw Calls到GC
前言: 剛開始寫這篇文章的時候選了一個很土的題目。。。《Unity3D優化全解析》。因爲這是一篇臨時起意才寫的文章,而且陳述的都是既有的事實,因而給自己“文(dou)學(bi)”加工留下的餘地就少了很多。但又覺得這塊是不得不提的一
原创 Unity Shader 內置函數
編寫Unity Shader時有很多內置函數,在網上查找了一些,把他們記錄了下來,以供大家參考使用 參考網址:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.ht
原创 Unity中的結構體(C#)
Unity中的結構體 既然這個系列是爲了Unity而學習C#的,那先來了解一下,那些已經使用了結構體的地方吧。 Vector2, Vector3 和 Vector4 Rect Color和Color32 Bounds Touch
原创 Unity優化之GC——合理優化Unity的GC
轉載請標明出處:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文續接前面的unity的渲染優化,進一步翻譯Unity中的GC優化,英文地址 介紹: 在遊戲運行的時候,數據主要存儲在內存中,當遊戲的數據在不需
原创 Unity3D判斷當前所在平臺
Unity3D判斷當前所在平臺 官方文檔:https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html 主要的幾個平臺: #if UNITY_ANDR
原创 C#利用反射調用基類私有方法 及 Unity實現自定義InputField
轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/fuemocheng Unity官方源碼:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ 需求:新建一個類 MyInputField
原创 unity3d中Debug.Log函數浮點精度問題
轉自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d76edd80101iwib.html 經常用Debug.Log函數來打印程序中的變量值,發現它顯示的小數位數只有一位。 這個實在太低了,像0.0xxxx
原创 C# 返回結構體爲空的解決辦法
1、可空類型修飾符(?) 引用類型可以使用空引用表示一個不存在的值,而值類型通常不能表示爲空。 例如:string str=null; 是正確的,int i=null; 編譯器就會報錯。 爲了使值類型也可爲空,就可以使用可空類型
原创 Unity中觸摸和鼠標操作的幾個問題(轉)
轉自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4148e8630101velz.html 關鍵點1:在unity中touch事件同時也會觸發GetMouseButton事件,有時候可能會給你帶來方便,但是如果
原创 Unity 打包IOS平臺錯誤
1、Unity 下打包 Bulid Failed Assets/Plugins/uLua/x86_64/ulua.dll would be copied to /ulua.dll Plugin ‘ulua.dll’ is use
原创 Unity 判斷某個 路徑 或 文件 是否存在
判斷文件或文件夾的存在與否 引用 System.IO 命名空間 string dirPath = "..."; DirectoryInfo mydir = new DirectoryInfo(dirPath); if(mydir.
原创 按位 與、或 、異或
按位與、或 、異或 a &= b -> a = a & b , a 和 b 二者必須都爲 1, 那麼,a 的最終結果才爲 1 a != b -> a = a | b , a 或者 b 只要有一個爲 1, 那麼,a 的最終結