原创 cocos2d-x快樂的做讓人快樂的遊戲2:box2d基礎

1.cocos2d 自帶了兩套物理引擎:Box2D 和Chipmunk。 兩套引擎都是爲2D遊戲設計的,可以和cocos2d 完美整合。 Box2D 是用 C++寫的,而 Chipmunk 用的是 C。 Box2D中的變量和方法名都是用全

原创 cocos2d-x快樂的做讓人快樂的遊戲5:一個橫版ARPG過關遊戲

在第一篇《如何製作一個橫版格鬥過關遊戲》基礎上,增加角色運動、碰撞、敵人、AI和音樂音效,原文《How To Make A Side-Scroll

原创 cocos2d-x快樂的做讓人快樂的遊戲2:座標系大集合

    cocos2d中,涉及到4種座標系: GL座標系Cocos2D以OpenglES爲圖形庫,所以它使用OpenglES座標系。GL座標系原點在屏幕左下角,x軸向右,y軸向上。 屏幕座標系蘋果的Quarze2D使用的是不同的座標

原创 cocos2d-x快樂的做讓人快樂的遊戲4:像素碰撞

轉自:http://blog.csdn.net/super2099/article/details/22745371 Collision detection is an integral part of almost all games

原创 cocos2d-x快樂的做讓人快樂的遊戲3:cocos-2d 3.x中的物理世界

Cocos2d-x 3.0+ 中全新的封裝的物理引擎給了開發者最大的便捷,你不用再繁瑣與各種物理引擎的細節,完全的封裝讓開發者可以更快更好的將物理引擎的機制添加到自己的遊戲中,簡化的設計是從2.0到3.0+的一個質的飛躍。(如果用的2

原创 Protocol Buffer技術詳解(C++實例)

          一、生成目標語言代碼。       下面的命令幫助我們將MyMessage.proto文件中定義的一組Protocol Buffer格式的消息編譯成目標語言(C++)的代碼。至於消息的內容,我們會在後面以分段的形式

原创 獨一無二的GUID

GUID(Global unique identifier)是一個128位長的數字,一般用16進製表示。算法的核心思想是結合機器的網卡、當地時間、一個隨機數來生成GUID。從理論上講,如果一臺機器每秒產生10000000個GUID,則可以

原创 Xcode打包ipa的基本步驟

確保電腦聯網,不然幹什麼都是扯淡!! 1、關於Apple ID 很簡單,任何人只要跟蘋果設備打交道,必須要有Apple ID。要想打包ipa,同樣也必須要有Apple ID,沒有的自己註冊去。 下面爲在Xcode中添加Apple ID作

原创 mysql字符編碼的設置--解決中文亂碼問題

Linux: 1.查看mysql server的字符編碼格式 如果是以上那樣,說明是正確的。如果不是,按以下方法改:(centos6.5) 1.找到mysql安裝目錄下的my.cnf # find / -name my.cnf

原创 lua閉包全面解析

在Lua中,閉包(closure)是由一個函數和該函數會訪問到的非局部變量(或者是upvalue)組成的,其中非局部變量(non-local variable)是指不是在局部作用範圍內定義的一個變量,但同時又不是一個全局變量,主要應用在嵌

原创 全球同服--coc類遊戲服務器架構

首先,遊戲服務器是IO密集型服務器,它的主要瓶頸在網絡IO,而不是CPU,這點要記住了。所以經常服務器問題都會出現在網絡IO,帶寬,數據庫磁盤讀寫上面,而非CPU上面。其實全球同服也就是大量在線嘛,比如C1000k,甚至更多。同服,只是你

原创 lua遊戲服務器熱更新

Lua熱更新實現 用途 在生產環境上,總有可能出現不可預知的Bug,而通常修改好Bug僅僅又修改幾句,停機維護的成本又太高,對於遊戲來說,通常每個服就是單獨的進程,也做不到像分佈式環境下,關掉一部分機器,先升級一部分,再升級另一部分

原创 windows與linux線程同步對比

1.1        Windows線程同步 1.1.1   關鍵代碼區Critical Section 所謂“關鍵代碼區”,相信大家看名字也能理解個大概了。首先:它很關鍵,第二:它是代碼區。之所以關鍵,當然目的就是每次只能一個線程能夠進

原创 cocos2d-x快樂的做讓人快樂的遊戲1:基礎知識

在Cocos2d-x中開發遊戲的主要邏輯和結構是:先創建場景,在場景上添加一層或多層,然後可以在指定層上添加精靈、菜單、文字等,可以爲精靈、文字執行某個動作(或者移動),檢測玩家觸屏事件,開啓任務調度執行碰撞檢測和更新數據,通

原创 遊戲服務器epoll網絡模型簡析

遊戲服務器很多采用I/O線程+工作者線程池這種模型。我們知道,服務器併發模型通常可分爲單線程和多線程模型,這裏的線程通常是指“I/O線程”,即負責I/O操作,協調分配任務的“管理線程”,而實際的請求和任務通常交由所謂“工作者線程”處理。