原创 cocos2d-x 定時器update,schedule

cocos2d-x爲我們介紹了兩種方式實現定時機制——使用update方法以及使用schedule方法。 1.update定時器 第一種定時器機制是CCNode的刷新事件update方法,該方法在每幀繪製之前都會被觸發一次。由於繪圖幀率有

原创 Objective-c KVO and KVC

轉載自: http://zhangbin.cc/archives/1839 個人認爲這篇文章講得比較清晰,所以就轉了。感謝博主的奉獻。 Objective-C Key-Value Coding 和 Key-Value Obse

原创 ios 讀寫plist文件,在模擬器下可行,而在真機上不行的問題bug

先看一下代碼: 在模擬器上調試時,打印的結果: 可以看到_mainArray是能讀到值的。 而在真機下: _mainArray 得到的卻是空值。 我們再來看一下文件的存儲路徑: Documents 與xxx.plist之

原创 關於typedef的用法總結

原文:http://www.cnblogs.com/csyisong/archive/2009/01/09/1372363.html    評論也很精彩。   不管實在C還是C++代碼中,typedef這個詞都不少見,當然出現

原创 iOS應用開發最佳實踐系列一:編寫高質量的Objective-C代碼

翻譯原文地址:http://www.cnblogs.com/xdream86/p/3309345.html 點標記語法 屬性和冪等方法(多次調用和一次調用返回的結果相同)使用點標記語法訪問,其他的情況使用方括號標記語法。 良好的風格:

原创 使用GCD

轉自大神的博客:http://blog.devtang.com/blog/2012/02/22/use-gcd/ 什麼是GCD Grand Central Dispatch (GCD)是Apple開發的一個多核編程的解

原创 NSAttributedString 詳解

轉自:http://blog.csdn.net/zhangao0086/article/details/7616385 http://www.cnblogs.com/whyandinside/archive/2013/12/27/

原创 谷歌分析iOS開發包實戰

這篇文章還可以在這裏找到 英語   創建一個成功的產品,你和你的團隊必須掌握一個分析和統計用戶數據的方法!否則,你永遠也無法知道你的應用哪些部分是用戶一直偏愛使用的,而且沒有發生異常,哪些不是。有許多種方式去衡量用戶的使用情況並

原创 程序員需要有多懶 ?- cocos2d-x 數學函數、常用宏粗整理 - by Glede

最近我們的cocos2d-x遊戲項目已經進入了正式開發的階段了,幾個dev都辛苦碼代碼。cocos2d-x還是一套比較方便的api的,什麼action啊、director啊、ccpoint啊都蠻便捷的。但是我看到幾個dev有時候會很不知

原创 IOS NSString類型十六進制轉換爲十進制

           今天項目有一個需求是這樣的。 服務器端傳一個這樣格式的字符串:aabbcc 到客戶端用來代表RGB。 如:a3b8e5 即表示:RGB    red:163 green:184 blue:229. 那麼怎樣從 @

原创 在UIAlterView的代理方法中 點擊確定時 添加一個UIView到[[UIApplication sharedApplication].keyWindow上只出現了0.5秒左右就消失的問題

昨天,遇到一個很奇葩的問題,看下面代碼: -(void) alertView:(UIAlertView *)alertView clickedButtonAtIndex:(NSInteger)buttonIndex { swit

原创 (譯)在cocos2d裏面如何使用Texture Packer和像素格式來優化spritesheet

翻譯原文這裏:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/03/18/1988097.html 英文原文我也看過,但是還是有很多不好理解的地方。感謝大神翻譯。。。   免責申明

原创 cocos2d-x CCCallFunc系列

CCCallFunc系列動作包括: CCCallFunc: CCCallFuncN: CCCallFuncND: CCCallFuncO: 四個動作,用來在動作方法中進行方法的調用(之所以不是函數調用,是因爲它們只能調用某個類中的實例方法

原创 CCSprite:精靈

層和場景是其他遊戲元素的容器,如果沒有向它們添加可見的遊戲元素,它們看起來就一直是透明的。精靈則與層和場景不同,它隸屬於層,是場景中出現的可見圖形。 玩家控制的主角、AI控制的NPC、以及地圖上的寶箱、寶石,甚至遊戲主菜單的背景圖片都是

原创 cocos2d-x 對象池機制:可回收與重複使用

另一個能有效提高內存和計算效率的是對象池的使用。其本質與緩存類似,即希望能減少那些頻繁使用的對象的重複創建和銷燬,例如飛行射擊類遊戲中的子彈。使用對象池機制能帶來兩方面的收益,首先是減少對象初始化階段的重複計算,其次是避免反覆地向操作系統