原创 Ogre粒子編輯器,功能山寨PU的...

      以前的粒子編輯器,是交給小弟寫的,美工一致反應垃圾....壓力好大,只好自己操刀重寫了一個,花了2周時間,做了個demo,實現了以下功能   1.實時更新,只要參數一變,粒子馬上顯示效果,以前的參數有一半不能實時更新,原因是

原创 帳號密碼又找回來了,是時候來一發了。

還在遊戲行業瞎J8混。。。 點贊 收藏 分享

原创 Ogre渲染優化心得(三) -- 優化天龍八部的地形

地形的實現,一種是用拼格子,每個格子一個四邊形,不共用頂點,不能lod,但是一個格子就可以多層紋理,適合2.5D視角遊戲,比如魔獸3和天龍 另一種就是主流3D遊戲做法,共用頂點,lod,缺點是一個地形page的紋理層數和前面那種地形的一個

原创 Unity3D手遊開發日記(5) - 適合移動平臺的植被隨風擺動

一直在思考怎麼讓場景更有生機,我覺得植被的隨風擺動是必不可少的.CE3引擎的植被bending就做得特別棒.我也準備在手機上做一套. 先分析一下植被擺動常見的幾種做法.其實不管哪種做法,核心就是讓植被頂點做動畫,有的頂點動的少(比如樹根

原创 Unity3D手遊開發日記(10) - 資源打包的一些思考

Unity的資源打包,如果要做完美,其實是很複雜的.那麼爲什麼資源要打包呢,因爲我們要做資源更新.沒辦法啊. 在我看來,完美的資源打包至少有以下幾個方面要處理好: 1) 資源分類設計合理.控制包粒度,單個包不能太大. 2) 靈活的文件打包

原创 在Ogre中實現先進的尋路算法:導航網格尋路

相比傳統的路點尋路,包括走格子尋路,導航網格尋路算是很先進的尋路算法,總是尋找最短路徑,和最少的節點。 我也在引擎中做了一個, 1)先劃分障礙區域 2)合併障礙區域 3)計算出導航網格,可以是三角形或者多邊形,我採用三角形 4)採用A×

原创 Unity3D手遊開發日記(7) - 適合移動平臺的天氣效果

騰訊的天涯明月刀的天氣很棒,以前我也在CE3的基礎上做了一個效果差不多的,但是在手機上,還是斜下固定視角的遊戲,是否還需要一個天氣系統? 而且沒有G-Buffer的支持,很多牛逼效果實現不了,比如角色身上的溼潤感,水面的波紋漣漪等 考慮了

原创 Unity3D手遊項目的總結和思考(2) - 角色渲染

     上一篇介紹了一下場景的渲染,這一篇準備分享一下角色的渲染.      項目一開始的時候,考慮到我們是多人同屏的遊戲,沿用了以前項目最簡單的角色製作標準,一張512貼圖,1500面,隨着手機硬件的發展和各種牛逼重度手遊的出現,角色

原创 Unity3D手遊開發日記(11) - 基於共享骨骼簡單高效的換裝方案

遊戲的換裝,一般分爲3種.換材質,骨骼掛接,共享骨骼.用的比較多的是骨骼掛接和共享骨骼. 1.骨骼掛接 沒有動作的骨骼掛接,適合武器. 有動作的骨骼掛接,適合坐騎. 2.共享骨骼 共享骨骼,適合身體部件.主模型(身體)包含整個骨骼,部件模

原创 Unity3D手遊開發日記(9) - 互動草的效果

所謂互動草,就是角色跑動或者釋放技能,能影響草的擺動方向和幅度. 前面的文章早已經實現了風吹草動的效果,遲遲沒有在Unity上面做互動草,是因爲以前我在端遊項目做過一套太過於牛逼的方案.在CE3的互動草的基礎上擴展,效果好,但技術太複雜,

原创 Unity3D手遊開發日記(4) - 適合移動平臺的熱浪扭曲

熱浪扭曲效果的實現,分兩部分,一是抓圖,二是扭曲擾動.其中難點在於抓圖的處理,網上的解決方案有兩種,在移動平臺都有很多問題,只好自己實現了一種新的方案,效果還不錯. 網上方案1. 用GrabPass抓圖 GrabPass在有的手機上是不

原创 Unity3D手遊開發日記(1) - 移動平臺實時陰影方案

自從去了某大公司,工作環境比較封閉,就沒寫過博客了,離開以後,開發移動遊戲,相對自由,又可以重操舊業,分享一下自己的心得. 陰影這個東西,說來就話長了,很多年前人們就開始研究出各種陰影技術,但都存在各種瑕疵和問題,直到近幾年出現了PS

原创 Unity3D手遊開發日記(2) - 技能系統架構設計

我想把技能做的比較牛逼,所以項目一開始我就在思考,是否需要一個靈活自由的技能系統架構設計,傳統的技能設計,做法都是填excel表,技能需要什麼,都填表裏,很死板,比如有的技能只需要1個特效,有的要10個,那麼表格也得預留10個特效的字段.

原创 Unity3D手遊開發日記(8) - 運動殘影效果

2D遊戲的殘影很簡單,美術做序列幀圖片就行了,那麼3D遊戲的殘影美術做不了,得靠程序員動態創建模型來處理. 實現原理也很簡單: 1.間隔一定時間創建一個殘影模型 GameObject go = GameObject.Instanti

原创 Unity3D手遊項目的總結和思考(3) - 自動生成的水面

     前面兩篇提到場景和角色渲染的技術,這一篇講一下水面.     水面最開始是美術製作的,一個大的面片來實現,對於湖泊多的場景,這個面片甚至場景那麼大,我覺得這種做法不是很好,雖然只有4個頂點,2個三角面,但是由於很大,像素填充率驚