原创 unity飛機大戰(1)對象池

前言 最近在做一個飛機大戰的小遊戲,素材都是取自微信打飛機的,研究一下對象池, 遊戲中需要重複實例化和銷燬的遊戲物體,比如子彈,敵機。通過對象池的使用可以優化遊戲性能。 大致做法就是: 1 創建對象池,將頻繁使用的遊戲物體在對象池中預加載

原创 unity發佈Android程序

前言 unity在手遊開發中的應用,可以說是火熱。像最近的《刀塔帝國》《天天風之旅》《天龍八部》都是採用unity引擎開發的,在現在智能手機的配置都是真8核,內存動輒2g,3g 的時代,擁有3d場景,華麗技能特效的3d手遊對於人們的吸引

原创 unity網絡編程學習

前言 最近在學習unity自身封裝的網絡功能,在遊戲物體上掛上Network組件,使其成爲網絡中的一份子,就像這裏所說的,Unity網絡協議本身是一個比較高層的網絡協議,他並不是獨立存在的,而是與引擎的遊戲對象結合在一起,所以在Unity

原创 unity手遊(4)揹包系統

前言 本文由作者@zx一路飛奔出品,轉載請註明出處 文章地址:http://blog.csdn.net/u014735301/article/details/43307651 作者微博:http://weibo.com/u/184734

原创 unity網絡編程學習(3)與javaWeb的http通信

前言 unity想要實現和網頁之間傳遞數據的功能,就要用到Unity中的WWW類,它是一個簡單的訪問網頁的類,用於檢索URL內容的小工具模塊。如果你想從web服務器上獲取一些數據,例如高分列表或者調用主頁,可以使用這個,也有一些功能可以使

原创 unity射擊遊戲:超萌射手(2)射擊特效和EasyButton使用

前言 本文由作者@zx一路飛奔出品,轉載請註明出處文章地址:http://blog.csdn.net/u014735301/article/details/42705443作者微博:http://weibo.com/u/18473498

原创 unity3d中的設計模式之

設計模式主要分爲三類:1. 創建者模式2.結構性模式3.行爲模式 今天我們要說的就是GOF23中設計模式裏面的一個,叫做單例模式。在他的字典裏,不允許有第二個自己存在,要保證實例唯一。他的一般解釋就是,保證一個類只有一個實例,並提供一訪問

原创 OpenGL和DirectX是什麼?

前言 學習3d遊戲開發,避免不了和圖形學打交道,在電腦上安裝一些大型遊戲時,也經常會報缺少一些東西,而導致遊戲無法運行,其中出現的單詞就有DirectX,但他是什麼呢?OpenGL又是什麼呢? unity3d遊戲開發中逼真的遊戲場景和特效

原创 C++中的單冒號與雙冒號

1.單冒號(:)用法   (1)表示機構內位域的定義(即該變量佔幾個bit空間)   typedef struct _XXX{   unsigned char a:4;   unsigned char c;   } ;

原创 NGUI 製作簡易揹包UI

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原创 unity手遊(3)NGUI:HUD使用

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原创 unity動態加載之AssetBundle原理

Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多個遊戲對象或者資源二進制文件封裝到Assetbundle中,提供了封裝與解包的

原创 unity飛機大戰(2)一些細節問題

對象池補充 先說下上一篇對象池的一個問題。用腳本,在一個SpawnPool,添加多個prefab, 運行遊戲時,只有第一個prefab預加載了規定個數,當用到其他prefab時, 其他prefab纔出現在pool中,而且數量會無限增加!

原创 unity射擊遊戲:超萌射手(3)怪物生成和射擊邏輯

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原创 unity網絡編程學習(4)與java服務器的Socket通信

前言 在上一篇博客中,我們通過unity中的www類來和web服務器進行數據的交互,所使用的方式就是http通信,那麼http通信的原理是什麼呢,socket通信原理又是什麼呢,這裏推薦兩篇寫的比較不錯的博文:這裏,還有這裏。 http