原创 【Unity3D】關於UGUI事件的手動掛載一點小發現

【前言】 最近在做畢設項目,目前正在自己寫整個登陸註冊邏輯,使用 UGUI 來開發用戶界面。在做的過程中“賬號”這一模塊既出現在“註冊”界面,又出現在“登陸”界面,而“賬號”模塊輸入驗證的某些邏輯在兩個界面中是有重合(在我的功能需求設計中

原创 【C#】委託基礎

【關於委託】 概述   委託是表示對具有特定參數列表和返回類型的方法的引用的類型。簡單說,委託是一種引用類型,它引用的對象是方法,實例化委託對象時,需要賦值與委託標籤相同的方法名或是null值,關聯後,可以通過委託實例來調用方法。補充一點

原创 【C#】事件與觀察者模式

  委託是事件的基礎,欲瞭解事件,請先閱讀拙作——【C#】委託基礎 【概述】 事件   源於委託,可以理解爲委託的一種形式。使用事件,當事件觸發時,所有註冊該事件的訂閱者均會收到消息併發生改變。這裏有兩個新名詞,一個是註冊,一個是訂閱者。

原创 【Unity3D】 讀寫 CSV 數據表

【先說點廢話】 哈哈哈哈好久沒發文章不知道大家有沒有想我,這一大段時間鬼知道我經歷了什麼,弄比賽、備戰考研、各種求職各種做簡歷、弄畢業設計、租房子。。。等等等,做了一大堆都沒做太好哈哈哈,不過好在找到了心儀的工作,之後會繼續保持更新,把一

原创 【C#】泛型基礎

泛型是什麼   泛型是C# 2.0版本新增加的功能,泛型將“類型參數”的概念引入了.Net FrameWork中,使開發者可以將類型作爲參數使用,進一步提高邏輯代碼的複用。   我們都知道面向對象編程的一大優點便是代碼的模塊化及高複用性

原创 【Unity3D UGUI】事件接口(三) 按下移動、釋放

【準備工作】 相關基礎知識與注意事項煩請參見拙作——事件接口(零)總述 【接口介紹】 IDragHandler 該接口實現方法如下: public void OnDrag(PointerEventData eventData) {

原创 【Unity 3D】常用播放視頻的幾種方式

【準備工作】 在Unity3D中想要成功播放視頻並不是一件太簡單的事,還是有着諸多限制的。 要求如下: (1) 視頻。格式支持 .mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf 等,視頻的大小最好別超過 100MB,

原创 【遊戲理論】遊戲與遊戲開發

【先扯兩句題外話】         亦澤前段時間去參加了遊戲設計相關的比賽。文章的開頭想說說關於比賽的一些事情。這次去比賽取得的成績不是很理想,不過所學所感良多。期間看到了許多優秀的作品,有着新奇的思想和巧妙地設計,也體會到了自身作品的不

原创 【Unity3D遊戲教程】記憶翻牌遊戲

遊戲引擎:Unity3D - 5.4.1 腳本編輯器:Visual Studio 2012 腳本語言:C# 【隨便聊聊】   已經很久沒寫博客了。因爲感覺一直沒有太好的東西分享給大家,最近寫了比較完整的小例子,這裏分享給大家。 【這裏是正

原创 【Unity3D Editor】GUI參數問題

問題思考:   最近研究Unity3d的拓展編輯器時,做了個有趣的小實驗,先貼代碼: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; /* * 自定義Edi

原创 【Unity3D】如何用實現MC中整齊創建物體的效果?

問題思考:   在Unity3D中我們可以很輕易的用Institute方法和射線搭配然後在空間中創建各種物體比如MC中的方塊,在任意創建方塊後會變的亂七八糟,並不會像MC中那樣的整齊的排列,那麼如何做這樣的算法呢? 解決方案1:   只需

原创 【Unity3D Editor】導入圖片自動轉換成Sprite

【需求】   這幾天做項目時,意識到要用到大量的UI素材,圖片資源導入Unity時,其Texture Type屬性默認爲Texture,而UGUI系統需要的圖片素材是Sprite類型,顯然當有新的圖片資源導入工程時要不斷地修改類型再點個A

原创 【Unity3D UGUI】事件接口(零)總述

【說兩句有的沒的】   上週偶感風寒,靜心養病,很多事情擱置了,這週一頓狂補- -,這兩天才有時間好好記錄下學習的一些東西。絕對不是又斷更了(爲什麼加又?= =) 【概述】   UGUI 系統雖然提供了很多封裝好的組件,但是要實現一些特定

原创 【Unity3D UGUI】事件接口(一) 鼠標移入、移出

【準備工作】 相關基礎知識與注意事項煩請參見拙作——事件接口(零)總述 【接口介紹】 IPointerEnterHandler 該接口實現方法如下: public void OnPointerEnter(PointerEventData

原创 【C#】正則表達式

【定義】   正則表達式是一個字符串,以某種句法規則來描述、匹配、檢索一般字符串。簡單來說,我們可以通過正則表達式來約束用戶輸入的文本(字符串)、對某一字符串按照我們的期望進行校正或者對某一字符串提取出符合我們要求的子字符串。   舉幾