原创 Source Tree與Coding.net進行異地開發

Source Tree 是一個git工具,可以用來異步開發以及異地開發。 SourceTree用來作爲客戶端,Coding.net網站作爲服務器。 首先在Coding.net上新建一個項目,然後在本地下載一個SourceTre

原创 堆和棧的功能簡述

我們在進行語言學習時,經常碰到內存的問題,這篇博文是簡要的闡述內存中堆和棧的相關知識。 通過今天的學習,我們知道,運行時,內存一般分爲若干部分,但是最重要的兩部分是堆和棧。 首先說堆。在代碼執行的過程中,堆中主要存放引用類型的對

原创 簡易的AudioManager實現

功能描述: 1.此AudioManager做成1個單例,在使用單例的時候會先判斷場景中有沒生成對應的GameObject,若沒有,則生成一個。 2.建立2個AudioSource,一個用於播放遊戲背景音樂,一個

原创 轉 針對移動端TBDR架構GPU特性的渲染優化

TBDR(Tile-Base-Deffered-Rendering)是現代移動端gpu的設計架構,它同傳統pc上IR(Immediate-Rendering)架構的gpu在硬件設計上是差別很大的。手遊正是運行在這些移動端的TBDR

原创 Unity 可編程渲染管線 LWRP 的詳細步驟

    這篇文章的主要內容是講Unity的內置可編程渲染管線LWRP的渲染流程。即這一幀內從開始到結束所經過的渲染步驟。     由於版本時效性,我寫博文時所用的Unity版本和LWRP的package版本分別是:            

原创 簡易的SaveManager實現

簡述:這裏我們使用c#中的序列化來實現數據的存儲和讀取。 功能簡述:保存時,我們將我們要保存的數據序列化後,新建一個文件保存起來。 讀取時,我將我們要讀取的數據反序列化,然後讀取出來,代碼如下:

原创 第一篇博文

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原创 Unity Compute Shader的一個簡單完整的示例

代碼示例簡介        這個例子是 新建一個數組,這個數組裏的值在GPU中進行一次計算,並把結果保存回CPU,最終輸出出來。代碼如下: c#腳本: using System.Collections; using System.Col

原创 新知識點:EventHandler學習

EventHandler 是事件定義的的一種,它擁有兩個參數,一個是Object 類型的sender , 另 一個是繼承自EvebtArgs的參數e,一般它的寫法如下: using UnityEngine; using Syste

原创 Roguelike遊戲設計(一)

Roguelike類型的遊戲是最古老的遊戲類型之一,玩家只有一條命,死亡了,遊戲就重新開始。比較出名的類似遊戲有《魔塔》等。 這類遊戲的隨機性非常強,玩家不知道會發生什麼事情,這樣也會是遊戲的樂趣所在。並且玩家也會隨着遊戲的進行會有很多選

原创 c# 監控一個變量數據改變之Get;SET

在平時編程中,我們總是想着監控一個變量的值,當它的值到達一定條件時,我們就執行一些操作。雖然我們在Unity的Update()函數中時刻監控也能達到這樣的效果,但是太浪費效率了,因爲那樣每幀都會執行一次判斷和檢測,那有沒有什麼方法

原创 實現簡易的PoolManager

簡述:實現一個簡易的PoolManager爲遊戲中生成對象節省內存。PoolManager做成一個單例。 功能簡述:遊戲中需要生成某些對象時,會先從pool中查看有沒有這個對象。如果有的話就,就直接設置池子裏這個對象的狀態;若沒有

原创 Unity自定義Inspectors

在Unity中,有時候需要自定義腳本在inspector中的顯示,具體操作如下: 1.首先我們要在Editor文件夾下建立一個腳本,範例如下: using UnityEngine; using UnityEditor; usin

原创 Unity打開Package目錄下cs代碼顯示雜項文件的解決辦法

Unity2018以後,很多功能都是以package的形式添加到項目裏的。但是我們經常需要查看package中的代碼,來查看unity內部的實現。但是當我們直接打開使用VS來打開這些文件的時候,往往它們都是雜項文件。這樣對我們查看這些代碼

原创 簡易的EventManager實現

首先,這篇博文是參考了http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102uypp.html 這個文章作者的思路而設計的。經過自己的理解後,模仿了一個消息系統給自己用,下面談談對這個系統的認識和看