原创 從0開始的網遊ARPG實戰案例:暗黑戰神(第一章至第四章:設計登陸和創建角色功能實現)

目錄 第1章: 初始場景與UI界面製作 登錄場景製作 製作登錄界面UI UI自適應原理 製作角色創建界面​ 製作Tips動態提示界面 製作Loading進度界面 第2章: UI邏輯框架與配置文件 客戶端開發環境配置 UI邏輯框架介紹 遊戲

原创 Unity初級案例 - 喫豆人(Unity2017.2.0)Day 1

1.創建工程與導入素材 2.素材圖片的參數設置 創建遊戲初始地圖 3.迷宮的物理化 給迷宮添加碰撞體 4.製作喫豆人上下左右狀態下的動畫 創建喫豆人的動畫,並且把 它拖入迷宮中 5.動畫狀態機簡介與喫豆人運動參數分析 6.完成喫

原创 Unity初級案例 - 喫豆人(Unity2017.2.0)Day 2

1.用代碼控制動畫狀態機及設置渲染順序 //獲取移動方向 Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position; //把

原创 二次元日系遊戲製作工具 - live2dSDK項目實戰

導入素材創建場景 遊戲開始場景製作 星星閃耀動畫的製作 特效孵化器 添加一個EffectSpawn腳本,用來潑撒花瓣和愛心 using System.Collections; using System.Collections.Ge

原创 從0開始的網遊ARPG實戰案例:暗黑戰神(第十章:戰鬥系統之資源製作與架構設計)

目錄 戰鬥開發分析 場景製作與光照烘焙 配置數據字段更新技巧 客戶端請求戰鬥邏輯 服務器副本處理系統 合法性檢驗與數據更新 戰鬥邏輯框架介紹 戰鬥業務系統 框架代碼與地圖加載 場景地圖初始化 主角人物初始化 動畫控制器設置 角色控制界面製

原创 從0開始的網遊ARPG實戰案例:暗黑戰神(第九章:任務獎勵系統與副本業務系統)

  第九章: 任務獎勵系統與副本業務系統 任務獎勵系統UI資源製作 滑動列表選項設置技巧 給Content添加兩個組件來控制滑動列表。 任務數據結構配置與拆分 首先給在MainCityWnd界面中添加打開TaskWnd界面的方法

原创 Unity3D面試題整合

目錄   第一部分: 第二部分: 第三部分: 第四部分: 第一部分: 1、C#有幾種數據類型? 答:C#通常分爲三種數據類型:值類型(ValueType)、引用類型(Reference types)和指針類型(Pointer types)

原创 從0開始的網遊ARPG實戰案例:暗黑戰神(第八章:世界聊天系統與資源交易系統)

目錄 世界聊天系統與資源交易系統 世界聊天系統界面開發 世界聊天系統開發1 世界聊天系統開發2 世界聊天系統開發3 世界聊天系統開發4 世界聊天系統開發5 世界聊天系統開發6 世界聊天系統開發7 示範調試解決bug流程 製作通用購買窗口

原创 unity常見面試題

1. 遊戲對象 問題:遊戲對象消失三種方法的區別?(enabled/Destroy/active) gameObject.renderer.enabled=fasle 是控制一個物體是否在屏幕上渲染或顯示  而物體實際還是存在的 只是想當

原创 Unity3d——4種燈光的簡介

原文鏈接:https://blog.csdn.net/qq_38061677/article/details/81543070 燈光Light 一、簡介  光源 (Lights) 是每個場景的重

原创 從0開始的網遊ARPG實戰案例:暗黑戰神(第七章:強化升級系統)

目錄 第7章: 強化升級系統 製作強化界面UI 圖片點擊事件註冊 點擊事件傳參 位置列表顯示控制 配置數據生成技巧 強化升級數據解析 開發思路講解 強化升級存儲結構 強化升級系統邏輯1 強化升級系統邏輯2 強化升級系統邏輯3 強化升級系統

原创 從0開始的網遊ARPG實戰案例:暗黑戰神(第五六章:主城角色控制和任務引導系統)

目錄 第5章: 主城UI邏輯及角色控制 製作主城場景 主城UI界面製作​ 跳轉主城場景 增加角色屬性 主城UI顯示邏輯 分段經驗條製作 經驗條自適應​ 下線數據清理 主菜單動畫製作 動畫播放控制 搖桿插件製作1 搖桿插件製作2 搖桿插件製

原创 從0開始的網遊ARPG實戰案例:暗黑戰神(第一章至第四章,設計登陸和創建角色功能實現)

目錄 第1章: 初始場景與UI界面製作 登錄場景製作 製作登錄界面UI UI自適應原理 製作角色創建界面​ 製作Tips動態提示界面 製作Loading進度界面 第2章: UI邏輯框架與配置文件 客戶端開發環境配置 UI邏輯框架介紹 遊戲

原创 AssetBundle(創建打包)入門學習(基於Unity2018)

AssetBundle的定義和作用 1,AssetBundle是一個壓縮包包含模型、貼圖、預製體、聲音、甚至整個場景,可以在遊戲運行的時候被加載;   2,AssetBundle自身保存着互相的依賴關係;   3,壓縮包可以使用LZMA和

原创 xLua遊戲中的熱更新(基於Unity2018)

什麼是熱更新 熱:就是剛出爐 簡單來說就是當遊戲某個功能出現bug,或者修改了某個功能,或者增加了某個功能的時候,我們不需要重新下載安裝安裝包,就可以更新遊戲內容。   熱更新的好處:不用浪費流量重新下載,不用通過商店審覈更加快速,不用重