原创 升級UE4項目VS版本
原本項目用的是VS2015,後來要升級到VS2017,也嘗試了在UE4編輯器中進行設置vs版本,重新生成VS項目後仍舊是2015的,但是沒什麼效果。 後來找到這個方法,用以下命令行來重新生成vs項目 D:/UnrealEngine-4
原创 WNDCLASS中cbClsExtra和cbWndExtra區別及其用法
cbClsExtra和cbWndExtra主要區別: 1,兩者都是附加額外空間。 2,cbClsExtra是對類的(這裏所說的類不是C++中的類,而是WNDCLASS結構的變量用RegisterClass註冊後,在系統中記錄的一組信息,是
原创 UE4攝像機系統解析
一.攝像機工作原理 在遊戲中,攝像機是玩家的眼睛,他控制了玩家的視點(POV即PointOfView,後面簡稱POV)位置以及玩家的視野大小(FOV即FieldOfView,後面簡稱FOV)。一句話,攝像機決定了我們去觀察這個遊戲世界。
原创 UE4時間相關函數
原博地址:https://blog.ch-wind.com/ue4-time-mange/ 在進行遊戲構建時,我們通常會用到和時間相關的邏輯,在此稍微做下小結。 當前UE4版本爲4.15。 基本上游戲引擎都是以Tick爲中
原创 【D3D11遊戲編程】學習筆記二十:第一人稱攝像機的實現
(注:【D3D11遊戲編程】學習筆記系列由CSDN作者BonChoix所寫,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/BonChoix,謝謝~) 在這篇文章中,我們來實現一個簡單的第一個稱攝像機。在之前
原创 泛化之美--C++11可變模版參數的妙用
原博地址:http://www.cnblogs.com/qicosmos/p/4325949.html1概述C++11的新特性--可變模版參數(variadic templates)是C++11新增的最強大的特性之一,它對參數進行了高度泛
原创 [UE4]C++實現動態加載的問題:LoadClass<T>()和LoadObject<T>() (備忘)
C++靜態加載問題:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder() http://aigo.iteye.com/blog/2281373C++實現動態加載UObject:StaticL
原创 UE4文件及路徑類庫使用總結
感謝博主,原博地址:https://blog.csdn.net/qq_35221523/article/details/80462176 一直在研究虛幻的插件,期間碰到許多諸如文件操作,路徑操作等問題,總結記錄一下。 環境:UE4版本4.
原创 UE4的UE_LOG
原博地址:https://www.cnblogs.com/blueroses/p/6037981.html 說明:本文爲Wiki上的RAMA大神文章的大致翻譯 遊戲模式: 在遊戲模式下,你需要在遊戲的快捷方式後面加 -Log,纔會
原创 Directx11教程二十五之ZBuffer(深度緩存,DepthBuffer)
好文,感謝博主,原文鏈接:http://blog.csdn.net/qq_29523119/article/details/52894710 這節教程的結構如下: 一,DepthBuffer(深度緩存) 深度緩存(Z緩
原创 Ripple遊戲水波模擬算法實現
在介紹編程之前,先讓我們來回顧一下在高中的物理課上我們所學的關於水波的知識。 水波有如下幾個特性: 擴散:當你投一塊石頭到水中,你會看到一個以石頭入水點爲圓心所形成的一圈圈的水波,這裏,你可能會被這個現象所誤導,以爲水波上的每一
原创 【D3D11遊戲編程】學習筆記二十四:切線空間(Tangent Space)
(注:【D3D11遊戲編程】學習筆記系列由CSDN作者BonChoix所寫,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/BonChoix,謝謝~) 切換空間,同局部空間、世界空間
原创 通過優化在UE4中實現良好性能和高質量視覺效果
對於任何追求UE4性能最佳、同時又想保持極高質量視覺效果的人來說,本文有一些可遵循的一般性建議和原則。 侷限性 爲了性能,你通常受CPU時間(通常和遊戲設置相關)和GPU時間限制(渲染場景花費的時間)。CPU創建由GPU渲染的
原创 使用ifstream和getline讀取文件內容
假設有一個叫 data.txt 的文件, 它包含以下內容: Fry: One Jillion dollars.[Everyone gasps.]Auctioneer: Sir, that's not a number.數據讀取, 測
原创 UE4 C++ SpawnActor產生帶參構造函數Actor示例
一般UE4裏我們產生Actor使用SpawnActor來產生實例比如:SpawnActor(Actor::StaticClass(),FTransform(),FActorSpawnParameters());但是這種只適用於默認構造函數