原创 Color Filtering

Color Filtering 現在我們使用FullScreenRenderTarget和FullScreenQuad類編寫一個color filter演示程序。一個color filter就是以某種方法修改輸出的顏色值。如果你曾經佩戴過

原创 Asset Loading

Asset Loading 有了Model,Mesh以及ModelMaterial類的聲明之後,就可以討論如何把assets文件加載到這些類中。這正是要使用Open Asset Import Library的地方。Loading Mode

原创 A Model Rendering Demo

A Model Rendering Demo 現在我們開始編寫一個示例程序,用於演示上一節講述的模型系統。在該示例中,渲染一個只包含單個mesh的sphere模型。該模型(Shpere.obj)存儲一個Wavefront OBJ格式的文件

原创 第二十一章 Geometry and Tessellation Shaders

第二十一章 Geometry and Tessellation Shaders 本章,我們將會使用Direct3D圖形管線中兩個新增的階段:geometry和tessellation shaders。這兩個管線階段支持動態創建vertic

原创 Real-Time Rendering-附錄A 線性代數(2)

A.3 Matrices(矩陣) 這一節主要講述關於矩陣的定義,以及一些常用的矩陣運算。儘管在附錄中(主要)討論任意大小的矩陣,但是在本書的正文章節中將會使用2×2 ,3×3 以及4×4 的方陣。在第4章講解了使用矩陣處理變換操作的方法。

原创 Real-Time Rendering-第五章 Visual Appearance

第五章 Visual Appearance(視覺外觀) “A good picture is equivalent to a good deed.” —Vincent Van Gogh 當你渲染三維模型的圖像時,模型不僅應該具有正

原创 Real-Time Rendering-第四章 Transforms(3)

4.3 Quaternions 雖然四元數早在1843年就由William Rowan Hamilton先生髮明出來用於表示複數的擴展,但是直到1985年才由Shoemake[1176]把四元數引入到了計算機圖形學領域。四元數是構建具有強

原创 Real-Time Rendering-附錄A 線性代數

Appendix A Some Linear Algebra(附錄A 部分線性代數知識) A point is that which has no part. A line is a breadthless length. The

原创 Real-Time Rendering-第四章 Transforms

第四章 變換(Transforms) ”What if angry vectors veer Round your sleeping head, and form. There’s never need to fear

原创 Real-Time Rendering-第二章 The Graphics Rendering Pipeline

第二章 The Graphics Rendering Pipeline(圖形渲染管線) “A chain is no stronger than its weakest link.” —Anonymous 本章主要介紹實時圖形學

原创 Real-Time Rendering-第四章 Transforms(5)

4.6 Projections 在進行真正的場景渲染之前,必須把場景中的所有相關對象都投影到某個平面上或某種簡單的包圍體內。完成投影之後,就開始執行裁和渲染操作(見第2.3節)。 到目前爲止,本章中的變換操作都沒有使用到向量的第四個元素分

原创 Real-Time Rendering-第四章 Transforms(4)

4.4 Vertex Blending 想象一下數字人物的一隻手臂通過兩個部分,前臂和上臂產生的動畫,如圖4.10所示。這種動畫模型可以使用剛體變換表示(見4.1.6節)。但是,使用剛體時手臂兩個部分之間的關節無法組成真正的肘。這是因爲使

原创 Getting Started with the Vulkan SDK

Getting Started with the Vulkan SDK Windows版使用教程 LunarG Vulkan SDK提供了構建,運行和調試Vulkan應用程序所需的開發和運行時組件。此SDK基於Khronos Vulkan

原创 Real-Time Rendering-第四章 Transforms(2)

4.2 Special Matrix Transforms and Operations 在這一節,將會介紹並推導出在實時圖形中大量必不可少的矩陣變換和操作。首先,我們給出了Euler transform(歐拉變換,以及從中提取的參數),

原创 Real-Time Rendering-第一章 Introduction

第一章 Introduction(導論) 實時渲染主要是有關使用計算機如何快速生成圖像的過程,這是計算機圖形學中最具有交互性的領域。交互性是指在屏幕上顯示了一幅圖像,觀察者會據此作出某些行動或反應,並反饋給計算機以生成下一幅圖像。當這種不