原创 【Unity】中GC優化XLua下的各種值類型

前言 Unity下的C#GC Alloc(下面簡稱gc)是個大問題,而嵌入一個動態類型的Lua後,它們之間的交互很容易就產生gc,各種Lua方案也把這作爲性能優化的重點。這些優化說穿了其實不復雜。 元兇在這裏 先看看這兩個函數 1

原创 【Unity】中如何通過GPS獲取設備經緯度(測試腳本)

在遊戲開發中需要使用gps獲取經緯度座標定位玩家的當前位置,那麼在開發過程中這個功能容不容易實現呢?下面就給大家介紹下Unity中獲取設備經緯度的方法,一起來看看吧。      Unity使用GPS 的API      在uni

原创 【Unity3D】圖片紋理壓縮方式,乾貨走起!

  Unity3D引擎對紋理的處理是智能的:不論你放入的是PNG,PSD還是TGA,它們都會被自動轉換成Unity自己的Texture2D格式。   在Texture2D的設置選項中,你可以針對不同的平臺,設置不同的壓縮格式,如IOS

原创 Unity資源處理機制(Assets/WWW/AssetBundle/...)讀取和加載資源方式詳解

Unity資源機制 1、概述       本文意在闡述Unity資源機制相關的信息,以及一些關於個人的理解與試驗結果。另外還會提及一些因機制問題可能會出現的異常以及處理建議。大部分機制信息來源於官方文檔,另外爲自我驗證後的結果。   2、

原创 Android爲什麼選擇Java作爲開發語言?

Android系統基於Linux,內核和驅動都是使用C/C++語言做開發,爲什麼又設計一個 Dalvik JVM,然後在SDK 層面選擇Java作爲開發語言?首先我們需要選用一個語言來開發本地App。 那麼,我們第一步幹啥了。 在現有的語

原创 【Unity】UI界面的熱更新技術 FairyGUI的使用流程

需求環境       通常在項目中我們會使用MVC的方式去構建界面框架,而以往我們也會使用NGUI,UGUI,或者DaikonGUI等等方案去實現界面的搭建。       這些UI方案各有優點,也都適用於我們的工程,但在實際項目中,熱更新

原创 【Unity】AssetBundle和AssetBundle Manager的使用和介紹(流程和依賴關係)

AssetBundle and the AssetBundle Manager介紹AssetBundle允許從本地或者遠程服務器加載Assets資源,利用AssetBundles技術,Assets資源可以放在遠程服務器上,這種技術增加了項

原创 【Unity】安裝配置Python使用protobuf轉換Excel表格數據並在unit中使用

前言:之前使用NPOI插件編寫的導表工具,其實就是直接將數據進行序列化,解析時還需要進行反序列化,步驟比較繁複,最近看到Google的一個開源的項目protobuf,不僅可以用於進行excel表格數據的導出,還能直接用於網絡通信協議的定製

原创 程序員人生之路雜談

本文所指的開發工程師,僅指程序開發人員和以數字電路開發爲主的電子工程師。   當你選擇計算機或者電子、自控等專業進入大學時,你本來還是有機會從事其它行業的,可你畢業時執迷不悟,仍然選擇了開發做爲你的職業,真是自做孽不可活。不過,歡

原创 【Unity】ios平臺導出Xoce項目打包成ipa過程(圖文詳盡版)

按照下面的步驟走,就可以打包成功,我不說各種原因,只講操作步驟:簡單粗暴!!!首先你得有一個蘋果開發者賬號。要是沒有,就自己申請一個。注意:在創建app IDs 還有描述文件的時候,需要添加的是發佈版本,就是ad hoc裏面的版本,而不是

原创 【Unity】內存泄漏危害及處理方式(騰訊WeTest分析使用)

WeTest導讀本文通過對內存泄漏(what)及其危害性(why)的介紹,引出在Unity環境下定位和修復內存泄漏的方法和工具(how)。最後提出了一些避免泄漏的方法與建議。在之前推送的文章《內存是手遊的硬傷——騰訊遊戲談Unity遊戲M

原创 【Unity】Effective C#觀後感之提高Unity中C#代碼質量的21條準則

我們知道,在C++領域,作爲進階閱讀材料,必看的書是《Effective C++》。 而《Effective C#》之於C# ,是類似《Effective C++》之於C++一樣的存在。這篇文章,將《Effective C# Second

原创 【Unity】 WebGL開發中的內存分配問題(分析Unity堆數據)

對比了WebGL及其它平臺內存的工作方式。我們給出的建議是Unity堆應越小越好,同時也強調了一個事實,即瀏覽器中還存在其他類型的內存開銷。本文將深入探討Unity堆,並根據實際數據來減少Unity堆的大小,而不再是通過不停地調試和試錯來

原创 【Lua】特性和一些基礎語法總結(Lua入門到精通一)

Lua的語法基礎比較簡單,比較容易上手,下面總結一些學習過程中的Lua語法基礎。 Lua優點及特性 Lua 是一個小巧的腳本語言。 其設計目的是爲了嵌入應用程序中,從而爲應用程序提供靈活的擴展和定製功能。Lua由標準

原创 【Unity】簡單聊天室功能的實現方法教程

由於有人問到如何建立聊天室 所以利用 Unity 中內建的 Network 來簡易說明 首先新增一個 Server.cs using UnityEngine; using System.Collections; public