原创 學習遊戲編程小知識

所文地址 一、書籍: 算法與數據結構: 《數據結構(C語言版)》——嚴蔚敏、吳偉民 清華出版社 我覺得其配套習題集甚至比原書更有價值,每個較難的題都值得做一下。 《Introduction to Algorithms》第二版 中

原创 光照(light)

光照(light)是爲了增強遊戲場景的真實感而存在,也有助於描述實體形狀和立體感,算是3D遊戲中渲染的基礎了。 如:   一、認識光照: 在Direct3D的光照模型中,光源發出的光由以下三種類型組成(和現實生活中的類似)。 1

原创 文字——彈幕?

***萬物皆虛,萬事皆允 ——《刺客信條》*** 繼續Directx3D遊戲開發之旅: 字體: 在遊戲中,經常要向用戶顯示一些文本信息。所以就需要我們創建字體和顯示字體了,通過幾天學習,發現文本上的處理算是所有處理裏面最讓

原创 計算平方根

C語言Math庫中有個函數sqrt可以直接調用 while ((scanf_s("%f", &number)) != EOF) { printf_s("%f", sqrt(number)); } 也可使用數學公式來

原创 BadApple(控制檯改進版,消除閃爍)

向該老哥的代碼學習了一手,原地址 具體思路還是與上次的那個一樣 #include <windows.h> #include <mmsystem.h> #include <iostream> #include <fstream> #

原创 系統存儲區、顯存和AGP

三者都代表這內存,但在功能與使用上又有所區別。 系統存儲區 即我們常說的電腦內存多少,也就是內存條的多少。大部分直供CPU(Central Process Unit) 顯存 即直供GPU(Graphics Process Uni

原创 再探Direct3D流水線

Direct3D流水線大體圖: 局部座標: 也就是3D實體在其局部座標系中的座標,即爲當創建3D物體時,或從其他地方加載3D物體時, 該物體通常都會有自己的一組座標軸,物體的中心則位於局部座標系的原點,如果不進行變化, 那

原创 D3D9 簡單圖形的繪製以及顯示

程序截圖所示: 要想完成這樣的程序,首先咱們先得知道以下幾點才能進行繪製並且顯示: 一、瞭解什麼是D3D9的繪製流水線: 1.局部座標系:         主要用於在使用3D建模時,所使用的座標系,無需考慮它相對於場景中其他物體的

原创 編程累了?來首BadApple如何?

如何使用C/C++進行實現 由於最近比較累,所以打算使用控制檯進行模擬實現,而不使用MFC或者Win32進行實現。使用控制檯,通過符號來進行描繪。 剛開始看BadApple的視頻時,想使用算法,將人物使用‘#’或者‘*’進行填充

原创 初始化Direct,顯示我的第一個窗口

最近學習了下DirectX9.0,讓我對這個圖形庫有了一定的瞭解。     首先說下DirectX的背景吧,它是Microsoft公司的員工所編寫的一個多媒體應用編程接口(Application Program Interface)API

原创 CEGUI環境的搭配

提前準備工具及安裝包: 1、CMake:一款編譯工具 下載地址 2、CEGUI的源碼及依賴項 第一個箭頭所指,代表是Windows系統的源碼包,第二個則是Unix和Linux系統的源碼包。 配置環境步

原创 紋理映射(Texture Mapping)

無論是在現實生活中還是在遊戲虛擬世界中,將任何一個物體進行投影,然後進解析,都會發現它是由若干個多邊形所構成,再將多邊形進行分解,可以劃分爲若干個四邊形和三角形,再將四邊形進行分解,可以發現,四邊形又可以劃分爲2個或以上的三角形構

原创 int const*與int * const

1. int const* int const *p與const int *p意義一樣。 從右往左看,進行解析,這個p是個指針,而且是個常量,類型是整型。可稱爲指針常量 特點:*p指向一個整型的常量,但是不能通過修改p所指向內存單

原创 D3D 攝像機

攝像機在3D遊戲中,就類似於人類在現實生活中的眼睛,將眼前的事物映射到自己的腦海中,即在3D遊戲中,將攝像機所能記錄的場景人物全部顯示在玩家眼前。 設計的用例圖: 該攝像機系統擁有這些功能,開始設計類。 private: //Sa

原创 按鍵輸入控制

普通桌面應用程序 普通桌面應用程序主要是指Win32常規應用程序框架、MFC常規框架、C#的WPF框架、Java的Swing框架等開發出來的程序。大多采用的是“事件驅動機制”。 如圖所示: 其中WinProc()函數表示的是桌面應用