原创 關於protobuf的一些問題解決思路彙總

一、外界符號問題 > 這種情況一般是沒有導入LIB庫,先去 項目->屬性->鏈接器->常規 選擇附加庫目錄,把protobuf的lib庫目錄引入進來,一般都會和項目放在一切,然後在VS項目中導入,最後在代碼中導入LIB #pra

原创 【Unity】圖混結束

懶不想繼續寫圖混了,把碼雲鏈接放出來,可以去參考! https://gitee.com/feixiangdd/Unity-Text-New-Rebuild

原创 Xcode Unity 項目 Framework 封包

Xcode Framework   Framework 是 IOS 項目裏面的一個第三方庫,有點類似 C# 引用的第三方 DLL,這個 Framework(DLL)開發人員是可以自行打包,步驟稍微有些麻煩,過程有點類似手動配置U

原创 C# 基於 IEnumerator 實現一個類似Unity的協程

Unity Coroutine Unity Coroutine(協程)和 IEnumerator 基本一樣,類似一個狀態機的概念,稍微有過深入瞭解C# IEnumerator 可以大概知道這裏面是一個狀態機的概念 。 IEnum

原创 Unity 之封裝使用Async、Await語法實現異步線程

Unity 使用Async、Await語法實現異步線程       我們都知道Unity是單線程,哪怕後面高版本渲染這塊移動到了其他線程。       Async、Await是C# 5.0的新加的語法,是個非常優雅的語法糖。  

原创 assimp 5.0.1 Compile manual

assimp 工具:assimp 5.0.1 VS平臺:VS2017 Cmake 參數:VS2017_x64 最後編譯結果圖,然後打開build/*.sln文件,開始編譯,參數選擇Release x64 因爲我準備使用x64平

原创 C++服務器之文件傳遞(半關閉)

C++服務器之文件傳遞 爲何使用半關閉:當主機A 向 主機B 傳遞一份數據時,主機A 調用 closesocket() 斷開連接,之後主機A 就無法再接收主機B傳輸的數據。最終,由主機B傳輸主機A的必須接收的數據也就銷燬了。 優

原创 六、3D數學矩陣線性變換

3D數學矩陣線性變換 幾何解釋 旋轉 縮放 投影 鏡像 仿射 幾何解釋      一般來說方陣能描述任意線性變換。線性變換保留了直線和平行線,而遠點沒有移動。線性變換保留直線的同時,其他的幾何性質就有可能發生改變了(角、長度

原创 【服務器】簡單的C++服務器

簡單的C++服務器 設置頭文件和庫文件 Winsock的初始化 套接字的相關函數 創建簡單的C++服務器 一丶設置頭文件和庫文件      首先我們導入頭文件:WinSock2.h #include <WinSock2.h>

原创 四、算法_動態規劃

動態規劃 自頂向下遞歸 自底向上 動態規劃與分治法類似 自頂向下遞歸C#實現: // 自頂向下遞歸 - 鋼條切割 class Program { static void Main (string

原创 二、算法_二叉樹

算法—樹 樹的介紹 有序樹和無序樹 樹的介紹 樹是n(n>=0 個節點的有限集)。n=0 時稱爲空樹,在任意非空樹中:1、有且僅有一個特定的根節點;2、當n>1 時,節點可分爲m(m>0) 個互不相交的有限集(T1 、T2

原创 四、向量的點乘

3D數學之向量點乘 點乘 叉乘 向量點乘 公式1: 公式2:結果是一個標量 求一個向量的夾角(反餘弦) 公式1: a · b = ‖a‖ · ‖b‖cosθ 公式2: 兩個向量的方向判斷: a ·

原创 五、算法_動態規劃_揹包01

動態規劃:揹包問題01位   問題:有一個m KG的揹包和物品 {T1 、T2 、T3 、Tn },每件物品價格{P1 、P2 、P3 、Pn },現在要把所有最大價值的物品放進揹包中,且每個物品只能放入一次(不能超出揹包重量)

原创 Unity優化之ScrollRect

UGUI的ScrollRect在加載太多物體的時候,第一次彈出界面會非常卡頓,而且不在界面裏的內容依然會參與繪製,導致毫無意義的浪費。筆者對此進行了一番研究,並將心得與大家分享. 轉載自侑虎科技:這是侑虎科技第136篇原創文章,感

原创 三、算法_堆排序

堆排序 堆排序介紹 堆是一個完全二叉樹:每個節點的值都大於或等於其左右孩子節點的值,稱爲大頂堆;或每個節點值都小雨等於其左右孩子的值,稱爲小頂堆。 堆排序C#實現-順序存儲: class Program {