原创 cocos2dx 項目經驗之截圖設置彈出暫停界面

在項目開發時,發現如果用CCDirector::sharedDirector()->pause();之後精靈是做不了動作的,所以我尋求了另一種方法, 原理就是要彈出暫停界面是就用push(暫停場景),及顧名思義推出一個暫停界面,將遊戲界面

原创 Cocos2d-x 中使用多線程

原文章在http://blog.csdn.net/huutu/article/details/9889447 一直以爲Cocos2d-x中只有事件隊列,只有一個主線程。。。 首先設置頭文件 [cpp] view pl

原创 cocos2dx 2.2版本以上生成新項目

    好久沒有再接觸cocos2dx了 發現現在有了不少變化 沒有了模板生成,現在是需要另一種生成方式生成一個新項目,首先安裝python2.7.x 下載地址爲http://www.python.org/getit/   下載默認安裝完

原创 cocos2dx 以box2d做個小車test

在看了一些box2d 知識後,做了個小車的demo  在HelloWorldScene.h中,我以一個矩形作爲車的主體,請看以下 virtual bool init(); static cocos2d::CCScen

原创 點擊交互的四種處理

1、概述     遊戲也好,程序也好,只有能與用戶交互纔有意義。手機上的交互大致可以分爲兩部分:點擊和輸入。其中點擊更爲重要,幾乎是遊戲中全部的交互。在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch機制。同時加入了兩種新的交互形式

原创 c++ 單例模式

#ifndef CCriticalSection_hpp #define CCriticalSection_hpp #include <stdio.h> #include <pthread.h> class CCriticalSecti

原创 lua 閉包的概念

lua的閉包是個新概念,理解它需要個過程。今天在網上找了幾篇文章看,不錯,先記錄下。 1,lua閉包普通篇 http://hi.baidu.com/happynp/blog/item/b7736a1f7f65b3ffe0fe0b90.ht

原创 c++ 抽象工廠與工廠混合寫法

#ifndef Animal_hpp #define Animal_hpp #define CC_SYNTHESIZE(varType, varName, funName)\ protected: varType varName;\ p

原创 cocos2dx 之Vector

先說Vector吧。如果說C++的vector容器怎麼用,如果我說太多肯定一下子就暴露了我菜鳥的身份。所以呢,在這裏不過多闡述,也請大神繞路。所以,還是回到Vector的使用問題上吧。該怎麼用?既然Vector是替代了Array,那就拿A

原创 cocos2dx3.0 使用Physicals代替Box2D和chipmunk

1、   概述     遊戲中模擬真實的世界是個比較麻煩的事情,通常這種事情都是交給物理引擎來做。首屈一指的是Box2D了,它幾乎能模擬所有的物理效果。而chipmunk則是個更輕量的引擎,能夠滿足簡單的物理需求,比如最常用的的碰撞檢測

原创 c++ 工廠模式

#ifndef Animal_hpp #define Animal_hpp #define CC_SYNTHESIZE(varType, varName, funName)\ protected: varType varName ;\

原创 lua繼承c++類

local MyScrollView =class("MyScrollView",function () local scrollview = cc.ScrollView:create() -- _minScale=

原创 c++ 橋接模式

#ifndef Product_hpp #define Product_hpp #include <stdio.h> #include <iostream> using namespace std; class Product { pu

原创 宏定義的好用方法

//設置set跟get的方法#define CC_SYNTHESIZE(varType, varName, funName)\ protected: varType varName ;\ public: virtual varType g

原创 c++ 組合模式

#ifndef Staff_hpp #define Staff_hpp #define CC_SYNTHESIZE(varType, varName, funName)\ protected: varType varName;\ pub