原创 cocosjs_web_打包成多個文件

author:mucjgm 轉載請註明出處。 版本:cocos2dx 3.10 需求:由於默認的打包方式打出來的game.min.js文件比較大。服務器方面要求我分成幾個文件打包。 研究: 1.首先根據打包命令cocos compi

原创 unity多線程渲染優化想法。

由於unity中所有的渲染相關的邏輯都必須放在mainthread中去寫。 導致很多業務邏輯都放在主循環中。哪怕用協程都只是在主循環裏面排隊。並沒有真正的異步。 於是想通過委託的方式去解耦主循環和子線程的邏輯。 爲所有的需要渲染的單位中需

原创 re正則在python中的簡單實用

python:2.7.3 platform:windows 最近公司需要做個分析,從冗長的錯誤日誌中分析並且分離出同類的錯誤然後分別提交. 於是第一次接觸python.然後就喜歡上了... 日誌大概長這樣. 20160101-190

原创 coco中關於多個按鈕共用回調的分支處理

版本2.04 coco中事件傳值是由psender來完成的. 繼承了觸發按鈕的m_uid值. 在大部分時候.可以通過判定m_uid的值來確定是哪個按鈕被觸發了. 但是那樣極其不方便.在多個按鈕共用回調的時候尤其明顯. 在外部用枚舉將m_

原创 RGB轉16進制顏色碼

class DATA {     private static instance: DATA;     private Map:Array<string>=["0","1","2","3","4","5"

原创 cocos2d-x Action無法訪問isdone函數的解決方案

版本2.04 很多時候都需要知道某個動作是不是執行完畢了 但是由於大部分(似乎是全部)的action類都在生成的時候進行了autorelease 於是在它執行完畢的同時刪除了對象 對象被刪除了自然也就無法訪問isdone函數

原创 coco中實現按鈕屏蔽層的拙劣的處理方法

版本2.04 由於coco底層判定按鈕觸發是根據優先級來判定的. 如果每次製作彈出菜單都要修改各種優先級和進行傳輸截斷.. 邏輯複雜之餘也會很容易出現代碼錯誤. 於是乎.. 可以在彈出菜單的layer裏面添加一個覆蓋全屏的空按鈕. 圖片爲

原创 cocosjs與安卓原生集成

@autho mucjgm 版本:cocos2dx3.10 背景:公司需要把遊戲整合到一個APP裏面。於是打算通過activity切換的方式實現。但是遊戲退出重進之後總會出現fatal 11線程報錯。於是有了以下修改。我是底層小白。折

原创 egret中實現敏感詞檢測

參考資料:http://bbs.9ria.com/thread-226068-1-1.html class TreeNode { private data: Dictionary; private _isLeaf: boo

原创 cocos2d-x中顏色相關動作子節點不跟隨父節點的解決方案

版本.cocos2d-x 2.04 我最近做客戶端的時候發現所有座標相關的動作父子節點都是一致的. 唯有顏色相關的動作譬如FadeIn或者TintTo等是隻有父節點有動作而子節點保持原樣. 於是進到coco底層查了相關源碼.