原创 [讀書筆記]|仿射矩陣

本系列記錄讀<遊戲引擎架構>看到的內容中覺得自己以後可能會用到的部分,做一些整理,方便自己查找。 Orz線性代數都快還給老師了. 仿射矩陣(affine matrix)是4*4變換矩陣。 由平移、旋轉、縮放所組合成的變換都

原创 [讀書筆記]|管理器的啓動與終止

每個遊戲都會包含一些底層支持系統, 例如資源管理器、日誌系統、對象池、動畫管理器、音樂/音效管理器等。這些管理器通常是一個單例類,如下面這段代碼: class ResourceManager { private: stat

原创 今天開始學python(內置數據類型)

這算是我自己的學習筆記吧, 菜鳥一隻. 歡迎討論~ python 內置數據類型有 dictionary(字典), list(列表) tuple(組元) (1) Dictionary 定義了鍵與值的一對一關係 d = {"key1":"

原创 md語法|LaTex數學公式

1.常用語法 特殊字符 說 明 實例 完整字符串 $ 數學公式前後加$是行內公式 數學公式:a=x+y 數學公式:$a=x+y$ $$ 數學公式加$$就是讀佔一行的公式 獨佔一行:a=x+y 獨佔一行:$$a=x+y$$

原创 [讀書筆記]<遊戲引擎架構>|仿射矩陣

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原创 Python正則表達式指南

轉自http://www.cnblogs.com/huxi/archive/2010/07/04/1771073.html 1. 正則表達式基礎 1.1. 簡單介紹 正則表達式並不是Python的一部分。正則表達式是用於處理字符

原创 管理器的陷阱|列表遍歷時修改了列表

稍微有點經驗的程序員都知道一件時,在遍歷列表的時候最好不要修改列表,包括添加和刪除(特別是刪除),因爲很可能會造成不可知的錯誤,嚴重甚至會導致奔潰,如下面這段代碼: List<int> list = new List<int>(){1,0

原创 【Unity】讓Scene的相機看向選定的GameObject

以下幾個Unity提供的API是關鍵 Selection.selectionChanged //監聽Scene或者Hierarchy窗口中選中項的改變 Selection.activeGameObject //當前選中的GameObjec

原创 [Unity]利用Mesh在Unity中繪製扇形圖片

背景 最近碰到個功能, 要畫一個扇形圖案, 如下圖: 美術原圖: 需求是這個圖形跟隨角色, 在角色背後, 並且每個角色的扇形角度可能不同。 So, NGUI和UGUI很好用的FilledType是用不了了.. 解決過程 去網上

原创 [Unity]利用Mesh在Unity中繪製扇形圖片2

之前那篇文章後,和同事又就這個問題討論了一下,發現,其實不需要那麼死心眼畫n個三角形,因爲圖片本身除了圓以外的地方都是透明的, 畫出來也沒事。 這樣的話, 其實可以把正方形的圖片分成4個三角形,這樣的話,最多也就畫5個三角形就夠了。

原创 mysql遠程連接

開啓mysql的遠程連接權限 1. 鏈接本機的mysql(用ssh登錄終端,輸入如下命令): mysql -uroot -p 2. 輸入密碼登陸進去後,輸入如下的語句,執行。 mysql>grant all privileges o

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每個遊戲都會包含一些底層支持系統, 例如資源管理器、日誌系統、對象池、動畫管理器、音樂/音效管理器等。這些管理器通常是一個單例類,如下面這段代碼: class ResourceManager { private: static R

原创 【Unity】代碼調用 Unity的摺疊標籤功能

最近碰到個問題, 想要通過代碼調用這些▼按鈕的功能 找了很久API, 終於找到了 ActiveEditorTracker.sharedTracker.activeEditors 這裏包括了當前激活的所有能摺疊的東西, 比如Game

原创 關於sublime text 3的配置

其實這些內容網上有很多, 不過鑑於自己裝了好幾次, 每次都要各種找所以說好記性不如爛筆頭啊...一、sublime text 右鍵打開文件Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_CLASSE

原创 eclipse+PyDev環境搭建

最近逛安卓巴士發現了<開發者需知的十類工具>這篇文章. 知道了基於Eclipse的PyDev。藉助PyDev,你可以設置斷點、並端部執行你的腳本。 orz..終於不用在python自帶那個簡陋的IDE裏寫代碼了... 其實這個環境搭建還