原创 【Direct3D】之資源管理

資源的概念 Direct3D資源是指用來渲染一個場景的紋理或緩衝區。應用程序需要創建、加載、複製、使用資源。Direct3D所有的資源,包括幾何數據

原创 D3D之顏色表達

顏色在Direct3D中佔據比較重要的位置,所有的操作無論是光照還是紋理貼圖,其結果最終都歸結到如何影響每個頂點或像素的顏色。 1:顏色值用結構體來保存,第一種是用DWORD定義顏色:D3DCOLOR,共32位,紅,黃,藍,透明度,四

原创 【Shader基礎篇】之渲染流水線

1:D3D是一套底層圖形API,例如要執行清屏操作,應用程序只需要調用D3D的IDirect3DDevice9::Clear。D3D相當於中介者。又由於各個顯卡都不一樣,所以在D3D和圖形硬件之間還有一層硬件抽象層HAL(Hardware

原创 3dmax基本操作之骨骼

1: 選擇骨骼工具中的骨骼編輯模式才能對骨骼進行修改 點擊移除骨骼,可以移除骨骼末端 2: 關節的地方一般要創建手臂要創建3個骨骼 3: 要想讓骨骼

原创 C++結構體中關於結構體變量,指針,地址之間的轉換

程序目標是:通過結構體來實現順序棧的動態創建。 有兩段代碼 出錯代碼: using namespace std; #include <iostream> typedef struct { int *arr; int top; in

原创 【Shader實戰篇】PBR貼圖之Specular鏡面貼圖

1:Specular鏡面貼圖:shader有standard還有Standard(Specular setup)兩種,只不過第一種裏有一個金屬度貼圖,第二種換成了鏡面貼圖。不過Specular鏡面貼圖,類似於Metallic貼圖。 在

原创 【白夜行】

1992.12.24,大阪,R&Y店。只見雪穗正沿扶梯緩緩上樓,背影猶如一道白色的幽靈。她一次都沒有回頭。 我的天空裏沒有太陽,總是黑夜,但並不暗,因爲有東西代替了太陽。雖然沒有太陽那麼明亮,但對我來說已經足夠,憑藉這份光,我便能把黑夜

原创 Unity基本操作之如何製作天空盒

製作天空盒的步驟:1:首先找到HDR環境貼圖。然後將貼圖類型設置爲Cubemap 2:製作材質球:將起shader設置爲Skybox/Cubemap。在Cubemap中選擇天空盒貼圖。這樣我們就做好了

原创 Unity之飛盤遊戲設計思路

1:槍發射射線:主攝像機發射射線,到屏幕上某點(保存爲ShooterPoint=hit.point)。              1:使用方法:Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePositio

原创 Unity中用自己做的方塊(非標準cube)構建菱形地面

思路:菱形地形,我們肯定想到用方塊生成。 1:用我們自己的模型,而不是標準邊長爲1的模型,生成地板。           會發現,它和我們攝像機的位置不對,是豎着的。圖1。                                這

原创 【Shader實戰篇】PBR貼圖之Normal Map貼圖

首先Normal Map是法線貼圖,用於增加模型的細節。其本身是一張藍色的凹凸圖。 如圖:,它和金屬貼圖,反射貼圖置於一起。 這是沒有加發現貼圖的:           可以看到在箭頭指向的方向上沒有凹凸感存在。 加之後效果: ,明

原创 【C#】面向對象之多態

多態的概念:多態是繼承中不同子類對象調用相同的方法,表現出不同的行爲的一種關係。多態實現手段:虛方法,接口,抽象類。多態是建立在繼承之上的。 1虛方法:           有一個很重要的特點就是,他即可以繼承父類方法,又可以有自己的獨

原创 【C#】之字典泛型

代碼: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks

原创 【Shader實戰篇】PBR貼圖之Emission 貼圖

1:Emission 貼圖 Emission自發光貼圖,讓模型自發光。 首先看一下沒有自發光: 加自發光之後效果:

原创 【Shader實戰篇】PBR貼圖之Albedo貼圖

Albedo貼圖:即是反射率貼圖,主要體現模型的紋理和顏色。在albedo貼圖中的顏色屬性如果爲其他值,則 疊加貼圖效果。 首先看下效果: 首先爲車身創建一個材質球:設置如下