原创 關於 unity 中序列化文件移動端的存儲和讀取

網上一搜會有很多介紹unity各個路徑讀取方式。不盡相同,但是很少有介紹如何加載序列化文件bin文件的。因爲我這裏吧配置文件讀取後存儲爲bin文件放到streamingassets下,一塊打包,在pc端直接讀取即可,沒什麼可說的,但是到移

原创 優化算法 --冒泡算法

關於排序其實有很多算法,冒泡使用是非常廣泛,也很易於理解,經過研究,我發現,冒泡可以有更優化的算法 首先先來看一下冒泡的流程:                                                        

原创 Android開發 as

一,創建Activity(可以理解爲一個界面)   首先要創建一個存放activity的包,包的名字可以自己制定 步驟如下 根據java規範,報名採取小寫,右鍵要保存的位置,點擊new-package 右鍵創建的包,new-Activi

原创 c# 序列化bin文件 和反序列化讀取

c#的.net序列化有多種方式,大多使用流來創建二進制文件。這裏以其中一種爲例: 序列化bin文件: Stream fstream = new FileStream(path, FileMode.Create,

原创 unity接入 微信登錄sdk

  首次吐槽一下,微信官方的文檔真的是服了,各種坑,而且賊不詳細,而且還只能原生接入,在做sdk給unity,對於不懂原生的小白來說簡直噩夢啊!!!!爲了接入惡補了一波原生   進入正題,首先還是要去註冊賬號,申請應用位,按照官方文檔做就

原创 unity實現滾屏--小貼士系統

   先說一下爲什麼要說是小貼士系統,因爲這個東西是額外功能,雖然你可以說它附屬於其他UI等模塊,但是確是獨立於他們的,另一方面做成一個單獨系統也是爲了擴展性。畢竟這個可複雜,也可簡單。    我們這個表現形式爲 上滾 顯示一條,隨機輪播

原创 unity使用unitywebrequest 實現斷點續傳 熱更新

  網上關於斷點續傳的例子和教程呢共有很多,我結合了百家之長,經過大量測試,最終集成如下內容: 一,原理:      當下載文件時斷網了,需要將已經下載完的 存儲到本地,當下次再打開下載時,從本地下載 的位置繼續下載,即所謂斷點續傳 說一

原创 vrtk 使用教程(一)

.steamvr作爲一個非常好用的vr插件,美中不足的需要自己實現各種交互,還是比較麻煩。這裏推薦大家一個插件vrtk,對steamvr的封裝,嚴格說不只是steamvr,是對vr插件的封裝,不多說,使用教程如下,還是很簡單的   一,下

原创 百度語音識別PC端接入unity

(此處爲http上傳音頻識別模式) 一,找到百度AI平臺,管理臺點擊SDK下載     選擇c#sdk   下載完以後會有對應不同.net版本的dll包,找到自己unity對應的。net版本,將文件夾拖入 然後找到你的應用管理,點擊管

原创 透視shader

這個shader來源:https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46500187?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-B

原创 unity 小地圖

雖然小地圖的教程很多,但是有很多值得注意的地方  流程: unity 場景中新建相機 改爲正交投影 深度設置比主相機略大即可(後渲染)設置渲染層級,mipmap,map,然後把希望在小地圖上渲染顯示的物體的layer改掉,然後創建rend

原创 使用AS接入sdk 給unity

在使用as接入安卓原生sdk時候,遇到了很多坑,這裏做一下記錄,希望幫到有緣人! 一,配置   由於要提供給unity使用,而sdk大多是採用原生接入,所以我這裏要接成類庫導入給unity調用。對於unity-安卓交互不瞭解的去補一下再來

原创 unity 熱更新 之資源加載

前言:    熱更的話現在有很多流行的方式,xlua了等,這裏我只對資源這一部分進行簡單介紹,assetbundle的服務器下載和使用流程,代碼的更新後續在更  首先,打包的比較簡單不過多贅述。這裏我保存了一下資源的依賴關係,並且把存儲的

原创 unity對象池

這套對象池原理比較簡單, 由一個管理器和一個池子組成,池子裏存儲多個對象池,每個對象池對應一個對象的池,即該對象池內存儲實例化的該對象,有管理器持有,統一管理 關於原理什麼的不多說,直接上代碼 管理器: /// <summary> //

原创 unity 簡單的 中介者模式架構

該模式大概是這樣的  根據功能劃分不同的模塊,例如數據模塊,音頻模塊,戰鬥模塊,界面UI模塊等,每個模塊有自己單獨的管理器,該管理器實現單例,並由中介者(消息處理器)訪問,而各個模塊之間的互動不在是直接調用,而是通過創建消息體,有消息處理