原创 使用Unity的50個建議

關於這些建議 這些建議並不適用於所有的項目 這些建議是基於我與3-20人的小團隊項目經驗總結出來的結構、可重複使用性、明晰度都是有價的——團隊規模和項目規模決定了是否值得付這個價。一些建議也許公然違抗了傳統的Unity開發。例如:使用

原创 監聽NGUI事件

轉載地址:http://unity3d.9ria.com/?p=3719&replytocom=411368 NGUI事件的種類很多,比如點擊、雙擊、拖動、滑動等等,他們處理事件的原理幾乎萬全一樣,本文只用按鈕來舉例。 方法一.直接

原创 Unity 發射小球

using UnityEngine; /// <summary> /// 發射小球 /// </summary> public class LanuchBall : MonoBehaviour { public GameObje

原创 FPS(刷新率)介紹

圖象領域中的術語——FPS是圖像領域中的一個術語   FPS(Frames Per Second):每秒傳輸幀數。  Frames Per Second更確切的解釋是“每秒鐘填充圖像的幀數(幀/秒)”。FPS是測量用於保存、顯示動態視頻

原创 NGUI中的Anchor與屏幕自適應

450*450 800*600 900*630 層次面板:,在NGUI對象上添加組件Anchor,並設置WidgetContainer:_RedSprite,選擇side:Top,那麼看到的NGUI這個label是參照了_RedSprit

原创 Unity3d開發中美術資源的優化

http://blog.csdn.net/zhuangyou123/article/details/37655595 美術資源的使用會對遊戲的性能造成很大影響,下面列出了一些需要注意的地方,以供參考。 (1)模型頂點的數量會影響 GP

原创 xcode APP 打包以及提交apple審覈詳細流程(新版本更新提交審覈)

原文地址:http://blog.csdn.net/mad1989/article/details/8167529 最近項目到了最後的階段,測試完一切ok後,準備打包以及提交,不料看到網上衆教程,好多都是老版本的,現在IDE實現方式改

原创 Unity3D通過預編譯指令實現分平臺編譯(翻譯)

依賴於平臺的編譯 Unity的這一功能被命名爲“依賴於平臺的編譯”。這包含了一些預編譯處理指令,讓你可以專門的針對不同的平臺分開編譯和執行一段代碼。 此外,你可以在編輯器下執行一些代碼用於測試而不影響你編譯到手機或者其他平臺的代碼。

原创 Unity代碼混淆

轉載地址:http://hi.baidu.com/thejavafan/item/5bc8d20a23f0f7d8dde5b033 內容提要:Unity引擎下的代碼保護,由於Unity引擎的一些特殊性,實行起來較爲複雜,在國內外業界

原创 win8的cmd運行命令大全

(轉載地址:http://www.pc6.com/infoview/Article_55184.html) 目前看來,Win8還不錯,好的產品就是能在短時間改變你使用習慣的產品,首先來給大家講下windows8 運行命令在哪?其實你可

原创 程序報錯“Access violation at address 00000000.Read of adress 00000000.”解決方法

Access Violation(非法訪問),General Protection Fault(一般保護性錯誤)或者Invalid Page Fault(無效頁面錯誤),雖然說法不一樣,但本質上總是由同一種錯誤引起的。Access V