原创 本地資源檢測新增UI界面|更易用、更絲滑

UWA已經推出了本地資源檢測服務,並受到大家積極迴應。在與用戶的溝通交流中,我們驚喜地發現已有開發者基於該功能的代碼實現,製作了可視化的UI界面,相關同事可直接進行自定義規則的檢測設置,進一步降低他們的使用門檻。 “本地資源檢測工具是可

原创 Addressable如何刪除舊資源

1)Addressable如何刪除舊資源 ​2)Addressable如何更新Catalog文件 3)Editor在Android平臺下加載AssetBundle的疑問 4)資源被打成AssetBundle後,圖集被多次加載在內存中 5)

原创 【在理】APP專享課程優惠

【在理】APP——您的掌上學堂,課程內容涵蓋了邏輯代碼、UI、音頻、管理、製作等十一個類型。凡是下載【在理】APP即可參與6月18日至6月30日推出的購課返現活動,大家都在看什麼課程呢? 購課返現優惠戳>>【在理APP】專享特惠​h5-p

原创 Unity引擎UI模塊知識Tree

現在主流的UI解決方案是UGUI和NGUI,近年來更是以UGUI爲主,本期結合UWA學堂以及Blog的相關內容整理了《Unity引擎UI模塊知識Tree》,主要介紹了UGUI的優化、框架完善及解決方案,也涉及到NGUI和FairyGUI的

原创 關於Texture2D Crunched壓縮格式

1)關於Texture2D Crunched壓縮格式 ​2)Unity自身GC和.NET的GC如何協調工作 3)關於環境光照球面座標映射2D貼圖UV的某算法的疑問 4)iOS審覈dlopen、dlsym風險 5)Unity 2018.4在

原创 如何在Editor中監聽Prefab修改後Auto Save的事件

1)如何在Editor中監聽Prefab修改後Auto Save的事件 2)關於動畫文件的Optimal選項的開啓優點 3)一個大地形拆成多個Mesh Collider,對性能有幫助嗎 4)Camera.SetReplacementSha

原创 AssetBundle的原理及最佳實踐

本篇包含了Addressable基礎篇系列的第三節和第四節,第一節《淺談Assets——Unity資源映射》,第二節《Resources目錄的優點與痛點》,可點擊回顧。本文主要介紹Addressable基礎篇系列中的AssetBundle

原创 Spine合批問題

1)Spine合批問題 2)使用HDR模式渲染RenderTexture產生的問題 3)Inspector的圖片預覽窗口異常 4)關於Unity 2019打包疑問 這是第196篇UWA技術知識分享的推送。今天我們繼續爲大家精選了若干和開發

原创 New | UWA本地資源檢測正式上線

年前我們推出了本地資源檢測服務和自動提測服務,研發團隊通過簡單的部署,就可以把人力從繁冗複雜的操作中解放出來,自動化檢測項目的資源、代碼和一些設置問題,提高研發效率。 不少遊戲開團隊已經參加了內測並提供了積極反饋,經過反覆打磨完善,我們今

原创 關於Addressable的疑問

1)關於Addressable的疑問 2)Addressable如何進行熱更新 3)如何設置SceneView相機的Shader變量 4)Activity默認爲SingleTask的原因 5)關於Resources.UnloadUnuse

原创 FancyScrollView通用UI組件

一、簡介 FancyScrollView是一個可以實現複雜靈活動畫效果的通用UI滑動列表組件,可以幫助開發者快速實現表現力豐富的UI滑動列表。 開源庫鏈接:https://lab.uwa4d.com/lab/5bc4219e04617c

原创 UWA本地資源檢測 | 持續升級還免費

UWA本地資源檢測正式面世後,不少研發團隊參與了體驗並給出了反饋,我們很高興該工具幫助大家有效提升了研發效能,更有一位資深用戶分享了他們完整的實踐流程,已經成爲不少研發團隊落地的攻略帖。結合大家的反饋,我們又雙叒叕增加了三大功能:數據報告

原创 項目初期如何確定美術規範

1)項目初期如何確定美術規範 2)Addressable Assets遇上Post Processing的問題 3)VideoPlayer使用Addressable加載異常 4)UGUI Image如何設置顏色更爲高效 5)PBR材質在E

原创 關於UGUI滾動列表的疑問

1)關於UGUI滾動列表的疑問 2)iOS手機上設置靜音鍵後仍舊播放聲音 3)關於ShadowMap的渲染開銷問題 4)使用Xcodebuild自動化打出IPA包 5)APK內Assets目錄佔用過大 這是第205篇UWA技術知識分享的推

原创 淺談Virtual Texture

一、摘要 隨着更多開放大世界的遊戲的流行,遊戲引擎就會需要使用到更多的資源,這無論是對帶寬還是存儲都是一個挑戰。當然,這個問題需要很多的解決方案共同完成,本文介紹其中一個解決方案:Virtual Texture,用來解決巨量Texture