原创 [OpenGL]OpenGL簡介及MacOs下環境配置

OpenGL簡介 OpenGL全名Open Graphics Library,譯名爲開放圖形庫,用於渲染2D,3D矢量圖形的跨語言、跨平臺的應用程序編程接口(API) OpenGL不僅與語言無關,而且平臺無關。除了核心API要求

原创 [OpenGL]OpenGL基本語法

1.OpenGL函數的命名規則 詳細的命名規則巴拉巴拉的,就不寫了(實際上寡人就是懶),但是不寫又感覺不好意思,畢竟標題都寫了( 那啥都脫了你給我看這個??),既然這樣,那就上個例子: 老闆來杯拿鐵,不加奶 2.OpenGL

原创 [數據結構] 複雜度分析---時間、空間複雜度

寫在前面,本章將瞭解到: 1.什麼是時間、空間複雜度?爲什麼要進行時間、空間複雜度分析? 2.大O表示法 3.分析時間、空間複雜度的方法 4.複雜度分析的四個方面:最好情況時間複雜度,最壞情況時間複雜度,平均情況時間複雜度,均攤時

原创 [數據結構] 線性表---鏈式存儲結構

寫在前面,本章我們可以瞭解到: 1.線性表的鏈式存儲結構定義 2.線性錶鏈式存儲結構代碼描述 typedef struct Node { ElemType data; struct Node *next; }Node; typ

原创 [數據結構]線性表-----順序存儲結構

寫在前面,本篇文章,你將瞭解到 1.線性表的定義 2.線性表的抽象數據類型及一些基本操作 3.線性表的兩大結構介紹:順序存儲結構和鏈式存儲結構 4.順序存儲結構的插入與刪除,及優缺點 1.線性表的定義 字面意思上看,是具有像

原创 數據結構基本概念

寫在前面,本篇文章,你將瞭解到: 1.數據、數據元素、數據項、數據對象的概念及其之間的關係 2.數據結構的定義 3.邏輯結構:集合結構、線性結構、樹形結構、圖形結構 4.物理結構:順序存儲結構、鏈式存儲結構 5.數據類型,抽象數

原创 [OpenGL]OpenGL紋理

1.紋理 紋理是一個2D圖片,甚至有可能是1D 和3D紋理,紋理是用來添加物體的細節,可以想象紋理是一張繪有磚塊的紙,貼在一面白色的牆上,這樣看起來牆就有磚塊外表了。 紋理除了圖像以外,紋理可以被用來存儲大量的數據,這些數據可以發

原创 [OpenGL]OpenGL頂點着色器、編譯着色器、片段着色器

1.頂點着色器(Vertex Shader) 頂點着色器:幾個可編程着色器中的一個。 OpenGL用GLSL編寫着色器,GLSL看起來很像C語言。 #version 330 core layout (location = 0) i

原创 [OpenGL]OpenGL着色器基礎知識及應用

1.着色器概念 着色器是運行在GPU上的小程序,這些小程序爲圖形渲染管線的某個特性部分而運行。着色器是一種把輸入轉化爲輸出的程序。着色器也是一種非常獨立的程序,因爲它們之間不能相互通信,它們之間唯一的溝通只有通過輸入和輸出 2.着

原创 [OpenGL]OpenGL中VAO、VBO、EBO概念及應用

1.VBO(頂點緩衝對象 Vertex Buffer Objects ,VBO) VBO:頂點緩衝對象,是在顯卡存儲空間中開闢出的一塊內存緩存區,用於存儲頂點的各類屬性信息,如頂點座標,頂點向量,頂點顏色數據等。在渲染時,可以直接

原创 [OpenGL]OpenGL渲染管線

圖形渲染管線的整個處理流程可以被劃分爲幾個階段,上一個階段的輸出數據作爲下一個階段的輸入數據,是一個串行的,面向過程的執行過程。每一個階段分別在GPU上運行各自的數據處理程序,這個程序就是着色器 頂點數據:頂點的集合,頂點一般都

原创 [OpenGL]OpenGL幾何變換的祕密--投影(透視投影、平行投影、正投影)

1.透視投影 如下a圖,透視投影是從某個投影點將物體投影到單一投影面上所得到的圖形,透視投影符合人們心理習慣,即離視點近的物體大,離視點遠的物體小,遠到極點即爲消失。在透視投影中,同一燈光下,改變物體的位置和方向,其投影也跟着發生

原创 [OpenGL]OpenGL幾何變換的祕密(模型變換、視點變換、全局變換、局部變換)

1.模型變換(Model transformation)---- 視點不變,變物體 我們在OpenGL中通過定義一組頂點來定義一個模型,我們遇到的平移、縮放、旋轉等變換都可以理解爲模型變換,視點不變,主要對物體進行操作。 在Op

原创 OpenGL--基礎知識(1)

1.基礎渲染管線 在OpenGL中,最基礎的元素就是點,一些點組合在一起,按照預定的方式連線,另外加上光照、貼圖、顏色等就組成了我們在屏幕上所看到的圖形圖像。例如,一個頂點的基礎就是一個點,只是這個頂點包含位置、顏色等屬性;一個三

原创 [OpenGL]OpenGL幾何變換的祕密--萬變不離其宗

1.變換的步驟(萬變不離其宗) 我們先來看圖形流水線,圖形的幾何變換都是在頂點處理階段進行變換,主要包括四個步驟:幾何變換 ->投影變換->裁減->視口變換 具體的流程可以來看下(見下圖): ①首先我們的視點所能看到的東西會處於