原创 Hololens讀取本地文件 string[] content = File.ReadAllLines("setup.ini"); foreach (va

參考https://blog.csdn.net/zq1564171310/article/details/77528936 讀取ini中的ip地址和零件位置: private async void ReadData()

原创 python 列表 list

name_list = ["zhangsan", "lisi", "wangwu"] #1.取值和取索引 print(name_list[0]) print(name_list.index("lisi")) #2.修改 name_

原创 Arduino輸入A時LED變量,輸入B時LED變暗

#define LED 10 //定義LED燈引腳 void setup() { Serial.begin(9600); //設置波特率爲9600,一般是這個波特率 pinMode(L

原创 C++調用函數創建txt並存儲字符串

void WriteFile(char* s) { ofstream out1; out1.open("proj2.txt", ios_base::binary | ios_base::app);//打開文件proj2 out1

原创 用struct聲明的類和class聲明的類的區別

用struct聲明的類,如果對其成員不作private或public的聲明,系統會將其默認爲public(公有的),如果想分別指定私有和公用成員,則應用private或public作顯示聲明。而用class聲明的類,如果不作private

原创 Unity調用C++動態鏈接庫(DLL)或者C#類庫

一、Unity調用C++動態鏈接庫 1.新建DLL 2.新建頭文件及源文件CPP (頭文件U3DTest.h) #if defined (EXPORTBUILD) # define _DLLExport __declspec (dlle

原创 C#保存二進制文件到本地,並進行加載

直接寫了變量和對應的函數,需要的名詞空間自己引用一下 string path = "D:/Works/DEMO/Hands/Assets/StreamingAssets/"; string Leftpath = "D:/Works/DE

原创 Unity兩個物體之間動態生成圓柱

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : Mono

原创 Unity在監視面板批量賦值

https://jingyan.baidu.com/article/db55b609c33c474ba30a2ffe.html?qq-pf-to=pcqq.c2c

原创 Unity中協程(IEnumerator)

在Unity中,一般的方法都是順序執行的,一般的方法也都是在一幀中執行完畢的,當我們所寫的方法需要耗費一定時間時,便會出現幀率下降,畫面卡頓的現象。當我們調用一個方法想要讓一個物體緩慢消失時,除了在Update中執行相關操作外,Unity

原创 C#編碼、解碼

編碼四元數: //使用前先申請空間 private byte[] currentFrameLeft = new byte[4 * sizeof(double)];//裏面放置4個double類型的數 //編碼四元數,從0開始每次間隔

原创 c#使用#Region將指定程序段收起來

#region 把我收起來 void max() { ............ } #endregion  

原创 Unity中B腳本調用A腳本中的變量

A腳本中將變量定義爲: public static int num; B腳本中調用時只需在調用變量之前加上A腳本的名稱即可: A.num = 0;  

原创 Hololens利用WWW類從服務器下載資源失敗

將資源進行打包,放到服務器進行遠程加載過程中,將客戶端在其他PC端完美運行,但是將程序發佈到Hololens時總是提示資源爲空: 程序WWW asset=new WWW(path) 方法的path路勁雖然沒錯,也訪問到了服務器上的資源,但

原创 C++輸出雙精度數的輸出控制

#include<iostream> #include<iomanip>//注意名詞空間的引用 using namespace std; int main() { double a = 123.456789012345; cout