原创 input子系統學習筆記一:概述

輸入設備總類繁雜,包括按鍵,鍵盤,觸摸屏,鼠標,搖桿等等,它們本身都是字符設備,不過內核爲了能將這些設備的共性抽象出來,簡化驅動的開發,建立了一個Input子系統.Input子系統分爲三層,從下至上分別是輸入設備驅動層,輸入核心層以及輸入

原创 AT命令詳解

首先說下AT命令執行格式,和返回字符格式是怎麼樣的?每條命令後面需要加回車符,返回的字符模式是回車符+換行符 +“回覆內容”+回車符+換行符 就執行AT,測試模塊是否能正常工作 輸入命令 : 41 54 0D 返回字符 : 0D 0A

原创 BitTorrent協議分析二

 接一 客戶端與一個peer建立TCP連接後,首先向peer發送握手消息,peer收到握手消息後迴應一個握手消息。 l     握手消息是一個長度固定爲68字節的消息。消息的格式如下: <pstrlen><pstr><reserv

原创 BitTorrent協議分析一

轉載說明:原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ab2ba570100y7fv.html   概要介紹2.1 BitTorrent(簡稱BT)是一個文件分發協議,每個下載者在下載的同時不斷向其他

原创 BitTorrent協議分析六

ul int process_handshake_msg(Peer *peer,unsigned char *buff,int len) 功能:處理接收到的一條握手消息。 參數:從peer接收到這條握手消息;buff指向握手消息

原创 BitTorrent協議分析五

peer.c文件的頭部包含的代碼如下: peer.c #include <stdio.h> #include <string.h> #include <malloc.h> #include "peer.h" #include

原创 BitTorrent協議分析四

4.2  位圖管理模塊的設計和實現 對位圖的操作主要在bitfield.h和bitfield.c中,負責創建位圖,設置和獲取位圖某一位的值,保存位圖等。 bitfield.h #ifndef BITFIELD_H #define

原创 BitTorrent協議分析三

各個模塊的設計和實現   4.1  種子解析模塊的設計和實現 解析種子文件主要在parse_metafile.h和parse_metafile.c中完成。parse_metafile.h文件的內容爲: p

原创 C++繼承:公有,私有,保護

原文地址:http://www.cnblogs.com/qlwy/archive/2011/08/25/2153584.html 公有繼承(public)、私有繼承(private)、保護繼承(protected)是常用的三種繼承方式

原创 windows 窗口樣式

1 窗口樣式 WS_POPUP 彈出式窗口(不能與WS_CHILDWINDOW樣式同時使用) WS_CHILDWINDOW 子窗口(不能與WS_POPUP合用) WS_MINIMIZE 創建窗口擁有最小

原创 設計模式六大原則(3):依賴倒置原則

轉載地址:http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7289269 定義:高層模塊不應該依賴低層模塊,二者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節;細節應該依賴抽象。 問題由來:類A直接依賴

原创 設計模式六大原則(1):單一職責原則

轉載地址:http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7278174 定義:不要存在多於一個導致類變更的原因。通俗的說,即一個類只負責一項職責。 問題由來:類T負責兩個不同的職責:職責P1

原创 設計模式六大原則(5):迪米特法則

轉載地址:http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7296930 定義:一個對象應該對其他對象保持最少的瞭解。 問題由來:類與類之間的關係越密切,耦合度越大,當一個類發生改變時,對另一

原创 設計模式中類的關係

 轉載地址:  http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7187278 在java以及其他的面向對象設計模式中,類與類之間主要有6種關係,他們分別是:依賴、關聯、聚合、組合、繼承、實

原创 設計模式六大原則(4):接口隔離原則

轉載地址:http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7296921 定義:客戶端不應該依賴它不需要的接口;一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的接口上。 問題由來:類A通過接口I依賴類B