原创 OpenGL開發庫的詳細介紹

原博客:http://blog.csdn.net/yqxx/article/details/382519 OpenGL開發庫的組成 開發基於OpenGL的應用程序,必須先了解OpenGL的庫函數。它採用C語言風格,提供大量的函數來

原创 圖像旋轉使用CImage實現

原博客:http://blog.csdn.net/superdont/article/details/7832706 圖像旋轉使用CImage實現,此處旋轉30度。具體實現如下: void CDIGTLSView::OnTestTest

原创 圖像旋轉以及C代碼實現

原博客:http://blog.csdn.net/einsdrw/article/details/43525751 圖像旋轉就是將圖像按一定角度旋轉,依據當前點座標計算出來的旋轉後的座標往不是整數,因此需要進行插值。常用的插值方法有

原创 OpenGL光源光照基礎

光照模型 在OpenGL光照模型中,除非一個物體自己會發光,否則它將受到3種不同類型的光的照射:環境光(ambient)、散射光(diffuse)和鏡面光(specular)。 全局環境光 在我們沒有用到光照之前,我們也能夠看到場景中繪製

原创 Android微信登錄以及分享集成步驟

原博客:http://blog.csdn.net/vroymond/article/details/53422744 準備工作 在應用集成微信登錄以及分享之前,我們在微信開放平臺必須要個開發者賬戶 1.註冊完之後創建一個移動應

原创 OpenGL--變換,矩陣,更多對象

目錄(?)[+] 變換 進行圖形開發,3D圖形數學基礎是必不可少,限於其專業性,OpenGL筆記裏不做詳細贅述。但是對相關術語及其在OpenGL對應的內容還是需要一定的瞭解。 基礎 向量 點乘  兩個(三分量)單位向

原创 OpenGL--繪製和混合

目錄(?)[+] 繪製 OpenGL幾何圖元 在使用OpenGL在計算機屏幕上進行繪圖時不需要從一個點的繪製開始。我們關心的不是物理屏幕座標和像素,而是視景體中的位置座標,我們將從7個由定義的幾何圖元來開始繪製實心幾何圖

原创 OpenGL--着色器

原博客:http://blog.csdn.net/ylbs110/article/details/52145794 目錄(?)[+] 一、 着色器 1. GLSL 一個典型的着色器有下面的結構: #version

原创 OpenGL--攝像機

目錄(?)[+] 一、 攝像機 1. 攝像機/觀察空間 定義一個攝像機,我們需要一個攝像機在世界空間中的位置、觀察的方向、一個指向它的右測的向量以及一個指向它上方的向量。  攝像機的位置  獲取攝像機位置很簡單。攝像

原创 OpenGL--光照基礎

目錄(?)[+] 一、 顏色 當我們把光源的顏色與物體的顏色相乘,所得到的就是這個物體所反射該光源的顏色(也就是我們感知到的顏色)。 二、 光照基礎 光照模型都是基於我們對光的物理特性的理解。其中一個模型被稱爲馮氏

原创 OpenGL--材質

目錄(?)[+] 一、 材質 通過爲每個元素指定一個顏色,我們已經對物體的顏色輸出有了精密的控制。現在把一個鏡面高光元素添加到這三個顏色裏,這是我們需要的所有材質屬性: #version 330 core struct

原创 OpenGL--着色器2

目錄(?)[+] 初識着色器語言 變量和數據類型 可用的數據類型只有4種:有符號整數,無符號整數,浮點數,布爾值。  OpenGL着色語言中沒有指針和字符串或字符。返回值可以爲void。 向量類型 所有4種基本

原创 OpenGL--紋理2

目錄(?)[+] 原始圖像數據 像素包裝 圖像數據在內存中很少以緊密包裝的形式存在。在許多硬件平臺上,處於性能上的考慮,一幅圖像的每一行都應該從一種特定字節對齊地址開始。絕大多數編譯器會自動把變量和緩衝區放置在一個針對

原创 OpenGL--紋理

目錄(?)[+] 一、 紋理 1. 基礎 紋理  紋理是一個2D圖片(甚至也有1D和3D的紋理),它可以用來添加物體的細節。除了圖像以外,紋理也可以被用來儲存大量的數據,這些數據可以發送到着色器上。 紋理座標  紋理座標

原创 IPython、Notebook、qtconsole使用教程

原博客:http://blog.csdn.net/dream_an/article/details/50466507 IPython、Notebook、qtconsole使用教程  上一篇爲Python,IPython,qtcons