原创 三角剖分算法(delaunay)

轉自:http://www.cnblogs.com/zhiyishou/p/4430017.html 開篇 在做一個Low Poly的課題,而這種低多邊形的成像效果在現在設計中越來越被喜歡,其中的低多邊形都是由三角形組成的。

原创 CUDA 紋理內存

1、概述   紋理存儲器中的數據以一維、二維或者三維數組的形式存儲在顯存中,可以通過緩存加速訪問,並且可以聲明大小比常數存儲器要大的多。   在kernel中訪問紋理存儲器的操作稱爲紋理拾取(texture fetching)。將顯

原创 Mesh Editing with Poisson-Based Gradient Field Manipulation

原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_73428e9a0101h4l9.html 參考論文:Mesh Editing with Poisson-Based Gradient Field Manipulati

原创 【GPU編程】體繪製傳輸函數-分類(Volume Rendering Transfer function:Pre- VS Post-Classification)

轉自:http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7407773 在科學可視化中,我們所獲得的體數據集經常是代表一些光學上的不同物理屬性的單值。通常沒有可行的方法可以從這樣的

原创 OpenGL鼠標軌跡球

轉自:http://www.lubanren.net/weblog/post/283.html 什麼是鼠標軌跡球 類似AutoCAD裏的“動態觀察”,三維模型都是要投影到二維的屏幕上才能顯示給用戶,而用戶如果想觀察一下三維模型的立

原创 STLA數據讀入操作

轉自:http://blog.csdn.net/ixsea/article/details/11736005 在Windows平臺對文件進行存取操作可選的方案有很多,如果採用純C,則需要用到File*等,當然也可以直接調用Windo

原创 OpenMP

Eclipse下配置:http://www.ipd.uni-karlsruhe.de/multicore/research/download/HowToGuide-OpenMP.pdf 或cmakelist中設置: FIND_PACKAG

原创 OpenGL的版本歷史和發展

轉自:http://www.cnblogs.com/vertexshader/articles/2917540.html OpenGL®作爲業界最爲廣泛使用的2D和3D圖形接口標準,應用在成千上萬的各式各樣的計算機的程序中。從初期

原创 Qt之文件操作

原文:http://blog.csdn.net/liuhongwei123888/article/details/6084761 1、QIODevice 直接繼承自QObject QIODevice類是輸入/輸出設備的基類。

原创 裁剪平面ClipPlane

轉自:http://blog.csdn.net/oktears/article/details/42915623 除了視景體的6個裁剪平面(左、右、底、頂、近和遠)之外,還可以另外再指定最多可達6個的其他裁剪平面,對視景體施加進一步的

原创 fftw庫的window安裝和linux安裝和例子

http://blog.csdn.net/wbgxx333/article/details/36625977 機子裏的FFTW庫下了很長時間了,總也沒有去搞。唉,有很多東西就是這樣,千方百計搞過來,搞到手了就晾在那裏了。記得《黃

原创 Caffe 深度學習框架上手教程

轉自:http://suanfazu.com/t/caffe/281 Caffe是一個清晰而高效的深度學習框架,其作者是博士畢業於UC Berkeley的 賈揚清,目前在Google工作。 Caffe是純粹的C++/CUDA架構,支持命

原创 Ubuntu下用Eclipse搭建C/C++開發環境中FFTW的配置

http://blog.csdn.net/forzhangtao/article/details/40115719 單精度版本使用參考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_53859e630100uxlx.ht