原创 設計模式之三:抽象工廠模式

     抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern):      定義:Provide an interface for creating families of related or dependent objec

原创 設計模式之二:工廠方法模式

     工廠方法模式(Factory Method):     定義:Define an interface for creating an object, but let subclasses decide which class t

原创 設計模式之一:單例模式

     單例模式(Singleton Pattern):      定義:Ensure a class has only instance , and provide a global point of access to it.(確保

原创 UnityShader學習筆記(八)利用鏡面反射讓遊戲閃耀起來

      大家好,我是Zander。 今天來說一下在遊戲中如何使用鏡面反射來給玩家製造出強烈的視覺衝擊和超現實感。        在Unity中,已經爲我們提供了一個高光函數,我們可以在自己的着色器中使用。這個函數也就是BlinnPh

原创 UnityShader學習筆記(六) 漫反射着色

      大家好,我是Zander。今天我們來學習一下漫反射着色器。任何優秀的着色器開始總會依賴於一個基礎的漫反射組件或者光照模型。因此從漫反射部分開始着色器的編寫是非常有意義的。 Baidu百科     漫反射(diffuse)是指光

原创 Unity Shader學習筆記(二)簡單的漫反射

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'u

原创 Unity Shader學習筆記(四) 水氣泡 Shader的實現

     大家好,我是Zander。最近正在學習Shader,同時也在研究ShadowGun裏面的一些渲染,其中有一個場景中有一個水缸氣泡的效果感覺挺好,於是拿來學習一下。如圖: 原理很簡單,需要2個層,然後通過圖的UV動畫來實現視覺效果

原创 UnityShader學習筆記(七) 讓貼圖紋理動起來(河流瀑布特效、精靈序列幀實現)

       大家好,我是Zander。這一章我們將使用紋理貼圖實現動畫、混合和真實特效來達到理想的效果。        紋理貼圖可以使我們的着色器快速的實現逼真的效果,但是如果添加的紋理貼圖過多,會非常影響遊戲性能,特別是在移動設備上,

原创 UnityShader實戰 之 體積光的實現

      大家好,我是Zander. 今天我們用Shader來模擬體積光。先看一下效果:  這是在ShadowGun場景裏的一個實現效果。 Shader代碼如下: Shader "Custom/Blinking GodRays" {

原创 Unity實戰 RTS3D即時戰略遊戲開發(十二) 戰鬥AI的控制

         大家好,我是Zander,我們接着來開發Rts3D即時戰略遊戲開發。這節課我們接着來講AI的相關部分:戰鬥AI。          遊戲中要進行戰鬥,就需要讓AI會攻擊,首先在一定範圍內如果有足夠的單位則進行攻擊,在AI

原创 Unity中防止多個客戶端同時打開

    大家好,我是Zander。     在遊戲開發中,我們通常會爲了防止用戶同時打開多個端口,進行一些處理。大概的邏輯就是,首先判斷有沒有端口已經打開,如果有,則關閉將要打開的端口,如果沒有,則打開端口。這裏只是在Window下進行的

原创 Not allowed to access triangles on mesh 'Combined Mesh (root: scene)

    今天在寫項目的時候因爲自己的一個失誤出現了一個問題   導致報錯不止   這裏把它記錄下來   :Not allowed to access triangles on mesh 'Combined Mesh (root: scen

原创 AndroidStudio之一:如果創建ListView

  一、首先創建一個新的AndroidProject 點擊Next,進行下一步 Next, 創建一個Empty Activity Next Finish,然後再虛擬機上運行,這樣一個空的AndroidProject就創建好了

原创 AndroidStudio 子線程中無法操作UI

  今天在主線程開了一個子線程,如下代碼 public class MainActivity extends AppCompatActivity { Thread thread; boolean threadExit = fa

原创 Unity3D中如何計算場景中的三角面和頂點數

     在做遊戲開發時,場景中的三角面和頂點數影響着運行效率,尤其是在手機平臺上,實時的知道場景中的各項指標,對性能優化來說至關重要,下面我們來實現一個小功能,來實時計算場景中的三角面和頂點數;      如果要知道場景中的三角面和頂點