原创 C# 正則表達式的使用

參考:http://www.cnblogs.com/youring2/archive/2009/11/07/1597786.html 在原文的基礎上增加一些自己的理解實例。 目前爲止,許多編程語言和工具都包含對正則表達式的支持,

原创 Unity Mask遮擋模型忽略UI

在做ui欄滾動的時候,物品上下滾動,當某個物品在頂格或者在底格的時候,這時候需要滾出去,會有一部分在ui上,一部分要消失,如圖: 箭頭指向的部分需要隱藏掉。 開始吧,需要兩個相機,一個ui相機,一個ui模型相機,ui結構如下

原创 Unity 判斷鼠標上下左右拖動

很簡單,直接上代碼,解釋都在註釋中。 public class InputController:MonoBehaviour,IPointerDownHandler,IDragHandler,IPointerUpHandler

原创 C# XML序列化和反序列化

原文:http://www.cnblogs.com/nhxy/archive/2010/11/16/1878409.html 本文描述如何使用CLR中的StringWriter,XmlSerializer將對象, 對象集合序列化爲

原创 C# 二進制讀寫與序列化和反序列化

可參考雨松大神: http://www.xuanyusong.com/archives/1919 http://www.xuanyusong.com/archives/1901 文章將實現數據存儲爲二進制文件,然後通過二進制文

原创 Unity&Shader案例篇—繪製雪花

原文:http://www.manew.com/thread-98360-1-1.html 一、前言 之前有個案例講到了Unity&Shader案例篇—繪製雨滴,沒有看過的童鞋可以在回去看看,這一篇其實思路和繪製雨滴是一樣的。

原创 Unity&Shader案例篇—聲納光波效果

原文:http://www.manew.com/thread-98405-1-1.html 一、前言 睡前再來一篇吧,明天週一了,加油吧!廢話不多說了,先上效果圖如圖所示,前面兩個的效果圖是兩種模式下的: 不同效果,最後一

原创 Unity&Shader案例篇—膨脹效果

原文:http://www.manew.com/thread-99195-1-1.html 一、前言 首先,來看一下效果圖,如圖所示: 這個效果要使得攝像機的Clear Flags爲Solid Color模式,如果爲其他模式可

原创 C# Lambda表達式

原文地址:http://www.cnblogs.com/kingmoon/archive/2011/05/03/2035696.html Lambda表達式 “Lambda表達式”是一個匿名函數,是一種高效的類似於函數式編程的表達

原创 C# 特性

參考: https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/e8kc3626(v=vs.110) http://www.runoob.com/csharp/csharp-attribute.htm

原创 C# 枚舉類型的擴展

可以將這些方法封裝起來。 隨機獲得一個枚舉 public static T RandomEnum<T>() { T[] results = Enum.GetValues(typeof(T)) as T[];

原创 Shader案例篇二《鏡子2》

一、前言上一篇介紹了有關鏡子的製作,有關理論部分的內容我會在後續相關的文章中陸續介紹,莫急,我先趁着自己腦子還是對此技術比較熱,趁熱打鐵儘早把實現部分先寫出來。上一章的介紹製作的鏡子其實只是一個取巧的方法,並不能做到實時的反射出實

原创 C#詳解值類型和引用類型區別

原文:http://blog.csdn.net/qiaoquan3/article/details/51202926 首先,什麼是值類型,什麼是引用類型? 在C#中值類型的變量直接存儲數據,而引用類型的變量持有的是數據的引用,數據

原创 Unity&Shader高級篇-渲染路徑(Rendering Paths)

原文:http://www.manew.com/thread-97939-1-1.html 一、前言 在的Camera中常常會看到一個Rendering Paths的選項,裏面有5個選項,其中兩個比較重要的選項分別是“Deferr

原创 tolua 學習筆記 插件的使用

參考文章: http://blog.csdn.net/u010665359/article/details/50950989 http://blog.csdn.net/u010665359/article/details/51