原创 Android中輕鬆使用線程

原文地址 :  點擊打開鏈接  當你第一次啓動一個Android程序的時候,一個被稱爲"main"的線程就被自動創建了。它被稱爲主線程或者UI線程,它是非常重要的因爲負責分發事件給對應的widget,還包含畫圖的事件。主線程貫穿用戶和A

原创 圓角shader

圓角的計算  在Shader中,我們使用UV座標來計算需要顯示的部分和不需要顯示的部分,使用透明來處理顯示與不顯示。UV座標如下圖1,我們將座標平移到圖2位置,面片的UV座標原點在面片中心,UV座標範圍是[0,1]。         我們

原创 Unity3D Shader官方教程翻譯(六)----Shader語法:Pass的Color, Material, Lighting

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501015czp.html ShaderLab syntax: Color, Material, Lighting ShaderLab 語法:顏

原创 Unity5.0新特性------unity內部:內存 和 性能(以及Unity5的升級優化)

我們的腳本代碼裏經常會需要訪問gameObject引用或者某個組件的引用,最好的方式當然是在腳本Awake的時候就把這些可能訪問的東西都緩存下來;如果需要訪問臨時gameObject實例的某屬性或者臨時某組件的gameObject實例,

原创 MySQL 常用命令

MySQL 數據庫常用命令   1、MySQL常用命令 create database name; 創建數據庫 use databasename; 選擇數據庫 drop database name 直接刪除數據庫,不提醒 s

原创 Unity中的網絡編程

首先要說明的是,Unity本身的網絡功能並不適合做MMO類型的遊戲。如果要使用Unity作爲MMO遊戲的客戶端,一般來說都是在C#中通過socket建立自定義的網絡通信來實現。Unity本身的網絡功能是爲多人遊戲設計的,這種遊戲模式一般

原创 Android自檢工具

前一段時間在做發包任務時, 由於疏忽, 儘管自檢了, 但是還是漏掉了關鍵項的檢查, 所以對此深惡痛覺, 便有了這個自檢工具。 先使用Apktool進行APK的反編,然後對AndroidManifest.xml進行解析和比較來確定參數的正

原创 Alpha混合物體的深度排序

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d350101awcc.html 先說個題外話, 本來我想解答一下最近Creators Club論壇上經常出現的一個問題, 意外的是在網上竟然找不

原创 簡單總結協程Coroutine及Yield常見用法

原文地址:http://blog.csdn.net/qq_18995513/article/details/51944602 最近學習協程Coroutine,參考了別人的文章和視頻教程,感覺協程用法還是相當靈活巧妙的,在此簡單總結,方

原创 使用NGUI項目優化總結

文章轉自:http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/43339273   一共9招。   1 資源分離打包與加載     遊戲中會有很多地方使用同一份資源。比如,有些界

原创 unity渲染層級關係小結

最近連續遇到了幾個繪製圖像之間相互遮擋關係不正確的問題,網上查找的信息比較凌亂,所以這裏就把自己解決問題中總結的經驗記錄下來。   Unity中的渲染順序自上而下大致分爲三層。 最高層爲Camera層,可以在Camera的depth

原创 Unity中利用貝塞爾曲線來實現3D中的曲線運動

原理可以看下我轉載的<貝塞爾曲線的數學原理> 下面是在理解後寫的2階三階曲線 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;

原创 Handler一定要在主線程實例化嗎?new Handler()和new Handler(Looper.getMainLooper())的區別

Handler一定要在主線程實例化嗎?new Handler()和new Handler(Looper.getMainLooper())的區別 如果你不帶參數的實例化:Handler handler = new Handler();那麼這

原创 Unity3D Shader官方教程翻譯(五)----Shader語法:Pass

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501015cnp.html ShaderLab syntax: Pass   ShaderLab 語法:Pass(通道編程) The P