原创 Android中輕鬆使用線程
原文地址 : 點擊打開鏈接 當你第一次啓動一個Android程序的時候,一個被稱爲"main"的線程就被自動創建了。它被稱爲主線程或者UI線程,它是非常重要的因爲負責分發事件給對應的widget,還包含畫圖的事件。主線程貫穿用戶和A
原创 圓角shader
圓角的計算 在Shader中,我們使用UV座標來計算需要顯示的部分和不需要顯示的部分,使用透明來處理顯示與不顯示。UV座標如下圖1,我們將座標平移到圖2位置,面片的UV座標原點在面片中心,UV座標範圍是[0,1]。 我們
原创 Unity3D Shader官方教程翻譯(六)----Shader語法:Pass的Color, Material, Lighting
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501015czp.html ShaderLab syntax: Color, Material, Lighting ShaderLab 語法:顏
原创 Unity5.0新特性------unity內部:內存 和 性能(以及Unity5的升級優化)
我們的腳本代碼裏經常會需要訪問gameObject引用或者某個組件的引用,最好的方式當然是在腳本Awake的時候就把這些可能訪問的東西都緩存下來;如果需要訪問臨時gameObject實例的某屬性或者臨時某組件的gameObject實例,
原创 MySQL 常用命令
MySQL 數據庫常用命令 1、MySQL常用命令 create database name; 創建數據庫 use databasename; 選擇數據庫 drop database name 直接刪除數據庫,不提醒 s
原创 Unity中的網絡編程
首先要說明的是,Unity本身的網絡功能並不適合做MMO類型的遊戲。如果要使用Unity作爲MMO遊戲的客戶端,一般來說都是在C#中通過socket建立自定義的網絡通信來實現。Unity本身的網絡功能是爲多人遊戲設計的,這種遊戲模式一般
原创 Android自檢工具
前一段時間在做發包任務時, 由於疏忽, 儘管自檢了, 但是還是漏掉了關鍵項的檢查, 所以對此深惡痛覺, 便有了這個自檢工具。 先使用Apktool進行APK的反編,然後對AndroidManifest.xml進行解析和比較來確定參數的正
原创 Alpha混合物體的深度排序
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d350101awcc.html 先說個題外話, 本來我想解答一下最近Creators Club論壇上經常出現的一個問題, 意外的是在網上竟然找不
原创 簡單總結協程Coroutine及Yield常見用法
原文地址:http://blog.csdn.net/qq_18995513/article/details/51944602 最近學習協程Coroutine,參考了別人的文章和視頻教程,感覺協程用法還是相當靈活巧妙的,在此簡單總結,方
原创 使用NGUI項目優化總結
文章轉自:http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/43339273 一共9招。 1 資源分離打包與加載 遊戲中會有很多地方使用同一份資源。比如,有些界
原创 unity渲染層級關係小結
最近連續遇到了幾個繪製圖像之間相互遮擋關係不正確的問題,網上查找的信息比較凌亂,所以這裏就把自己解決問題中總結的經驗記錄下來。 Unity中的渲染順序自上而下大致分爲三層。 最高層爲Camera層,可以在Camera的depth
原创 Unity中利用貝塞爾曲線來實現3D中的曲線運動
原理可以看下我轉載的<貝塞爾曲線的數學原理> 下面是在理解後寫的2階三階曲線 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;
原创 Handler一定要在主線程實例化嗎?new Handler()和new Handler(Looper.getMainLooper())的區別
Handler一定要在主線程實例化嗎?new Handler()和new Handler(Looper.getMainLooper())的區別 如果你不帶參數的實例化:Handler handler = new Handler();那麼這
原创 Unity3D Shader官方教程翻譯(五)----Shader語法:Pass
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501015cnp.html ShaderLab syntax: Pass ShaderLab 語法:Pass(通道編程) The P