原创 Step By Step(Lua面向對象)
原文:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/03/28/2421656.html Lua中的table就是一種對象,但是如果直接使用仍然會存在大量的問題,見如下代碼: 1 A
原创 Hay Day系統設計沉思錄——數據存儲
對Hay Day的農場數據的存儲進行一些推斷。 服務器會對所有邏輯相關的農場中對象進行存儲: (1) 對象在當前玩家農場中的唯一標識 ID (2) 對象的類型 (3)
原创 Hay Day系統設計沉思錄——操作序列與網絡
想對Hay Day(卡通農場)的設計進行一些推演,所以就有了本系列的文章。 嘗試了在玩的過程中斷開網絡,此時對菜地進行了移動和收割,過了大概10多秒,提示重新連接,重連之後發現剛纔的操作依然有效。由此可以得到以下猜測結論: 一. H
原创 MD5算法的C++實現
原文:http://www.cnblogs.com/flying_bat/archive/2007/09/25/905133.html 1. IntroductionMD5算法是一種消息摘要算法(Message Digest Algori
原创 Lua中的table函數庫
原文:http://www.cnblogs.com/whiteyun/archive/2009/08/10/1543139.html 一部分的table函數只對其數組部分產生影響, 而另一部分則對整個table均產生影響. 下面會分
原创 iOS應用程序狀態切換相關
原文:http://blog.csdn.net/duanyipeng/article/details/7101829 一、iOS應用程序狀態機一共有五種狀態: 1. Not running:應用還沒有啓動,或者應用正在運行但是途中被系統停
原创 再看看iOS應用程序的目錄系統
原文:http://www.cnspirit.com/2012/06/ios.html 安裝一個iOS程序程序時,安裝程序代碼創建一個應用程序的主目錄,該目錄中的應用程序,並創建其他一些關鍵的目錄。每個iOS應用程序被限制只能操作自身主目
原创 在cocos2d-x中調試lua
原文:http://www.cnblogs.com/respawn/archive/2012/11/11/2764894.html cocos2d-x開發包中內置了lua,而且也內置了tolua++,提供了lua對C++的支持.在官網下載
原创 IOS之sandbox
原文:http://blog.csdn.net/liliangchw/article/details/8314181 沙盒(sandbox) 出於安全的目的,應用程序只能將自己的數據和偏好設置寫入到幾個特定的位置上。當應用程序被安裝到設備
原创 關於繪製中的混合
原文:http://www.cnblogs.com/yujunyong/archive/2011/04/13/2015467.html OpenGL 會把源顏色和目標顏色各自取出,並乘以一個係數(源顏色乘以的係數稱爲“源因子”,目標顏色乘
原创 cocos2d-x 內存管理概述
原文:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/784134 “老G的小屋” 博客 一、概述 cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在內存管理上,使用了和NSObj
原创 Lua腳本在C++下的舞步(一)(入門指引)
轉帖來自:http://www.acejoy.com/bbs/viewthread.php?tid=1931&extra=page%3D1 現在,越來越多的C++服務器和客戶端融入了腳本的支持,尤其在網遊領域,腳本語言已經滲透到了方方面面
原创 Cocos2d-X Meta-Project Setup
原文:http://paralaxer.com/cocos2d-x-project-setup/ In this chapter we'll discuss how to create your own Cocos2d-X project
原创 程序員的能力矩陣
原文:http://sijinjoseph.com/programmer-competency-matrix/ Programmer Competency Matrix Note that the knowledge for ea
原创 lua的模式匹配
原文:http://egamesir.blog.163.com/blog/static/188096088201110710241530/ Lua 的模式匹配不使用Posix規範的正則表達式(也寫做regexp)來進行模式匹配。主要的