原创 Select和epoll的區別

當一個節點和多個節點建立連接時,如何高效的處理多個連接的數據,下面具體分析兩者的區別。 1. select函數 函數原型:int select(int nfds, fd_set *readfds, fd_set *writefds,

原创 recv函數返回值說明

ecv函數 int recv( SOCKET s, char FAR *buf, int len, int flags); 不論是客戶還是服務器應用程序都用recv函數從TCP連接的另一端接收數據。 該函數的第一個參數指定接收端套

原创 lua4.0中實現% 取餘操作

相信大家對%取餘很熟悉,lua5.0以上也完美的支持了,但是我最新的項目服務器使用%卻莫名的報錯,最後終於找到了罪魁禍首, #define LUA_VERSION "Lua 4.0" 是的,沒看錯,我們服務器使用的是lua 4.0版,而且

原创 C# list 多條件排序

今天在工作中遇到一個狀況,一個騎乘列表list  (List<HorseDate> list = new List<HorseDate>()) 列表的排序規則優先級: 1.首先按照騎乘等級降序排序 2.其實按照騎乘上陣等級降序排列 3.再

原创 再談網遊同步技術:實時動作遊戲同步方式和傳輸協議選擇

  實時動作遊戲在近年來得到迅猛的發展。而遊戲同步問題,成爲大家繼續解決的核心問題之一。早在 2004年,國內遊戲開發還處於慢節奏 RPG滿天飛的情況下,我就開始實時動作遊戲研究。分別在 2005-2006期間寫了一系列相關文章,被好

原创 NGUI_2.6.3_(3D視圖&ScrollView)

今天我們通過一個綜合的例子來講解NGUI的3dUI 和ScrollView。本例結合是了NGUI官方自帶例子中的Example 6 - Draggable Window和Example 7 - Scroll View (Panel)兩個

原创 NGUI_2.6.3_教程四(自定義Atlas,Font)

今天我們來看一下怎麼自定義NGUIAtlas,製作屬於自己風格的UI。 第一部分:自定義 Atlas 1 . 首先我們要準備一些圖標素材,也就是我們的UI素材,將其導入到unity工程中。 2. 全選我們需要用到的UI素材。選擇菜單NG

原创 NGUI_2.6.3_系列教程六(序列幀動畫)

今天我給大家講一下如何使用NGUI做序列幀動畫。本節主要包括兩方面內容,分別是使用UIspirit和使用UITexture 做序列幀動畫。廢話不說了,下面開始。 還要在囉嗦一句,首先大家要準備一些序列幀的素材圖片,最好是大圖和小圖各一套

原创 開源點評:Protocol Buffers介紹

本文來自CSDN博客:http://blog.csdn.net/program_think/article/details/4229773 今天來介紹一下“Protocol Buffers”(以下簡稱protobuf)這個玩意兒。本來

原创 序列化和反序列化

摘要   序列化和反序列化幾乎是工程師們每天都要面對的事情,但是要精確掌握這兩個概念並不容易:一方面,它們往往作爲框架的一部分出現而湮沒在框架之中;另一方面,它們會以其他更容易理解的概念出現,例如加密、持久化。然而,序列化和反序列化的選型

原创 Linux下Nodejs安裝

    首先去官網下載代碼,點擊打開鏈接  這裏一定要注意安裝分兩種,一種是Source Code源碼,一種是編譯後的文件。推薦用編譯後的文件      (一) 編譯好的文件     簡單說就是解壓後,在bin文件夾中已經

原创 mysql保留字-關鍵字表

mysql保留字,關鍵字表蒐藏,以備所需時查用 ADD ALL ALTER ANALYZE AND AS ASC ASENSITIVE BEFORE BETWEEN BIGINT BINARY BLOB BO

原创 什麼是PING值,PING值的計算方法

什麼是PING值,PING值的計算方法 PING (Packet Internet Grope),因特網包探索器,用於測試網絡連接量的程序。Ping發送一個ICMP 回聲請求消息給目的地並報告是否收到所希望的ICMP回聲應答。