原创 線程間通信常用的三種方法

線程間要進行通訊--或者說一個線程要獲得另一個線程的某些數據.  多線程通信的方法主要有以下三種:  1.全局變量 進程中的線程間內存共享,這是比較常用的通信方式和交互方式。 注:定義全局變量時最好使用volatile來定義,以防編

原创 聲明和定義--extern

聲明與定義 變量的 定義用於爲變量分配存儲空間,還可以爲變量指定初始值。在一個程 序中,變量有且僅有一個定義。聲明用於向程序表明變量的類型和名字。定義也是聲明:當定義變量時我們 聲明瞭它的類型和名字。可以通過使用 extern 關鍵字聲明

原创 c++ primer有感

 一、const引用形參 應該將不需要修改的實參的形參設置爲const引用類型,這樣的話,比較靈活,可以傳遞const和非const類型,且避免含有普通的非引用形參的函數複製元素。  二、指向指針的引用形參  (int* &a)可以改變指

原创 頭文件經常需要其他頭文件--避免多重包含

在編寫頭文件之前,我們需要引入一些額外的預處理器設施。預處理器允許 我們自定義變量。 預處理器變量 的名字在程序中必須是唯一的。任何與預處理器 變量相匹配的名字的使用都關聯到該預處理器變量。 爲了避免名字衝突,預處理器變量經常用全大寫字母

原创 簡述:QT5中關於信號與槽的基礎知識

轉自:https://www.jianshu.com/p/f9672d3335961.信號和槽什麼叫做信號,顧名思義,就是某一個物體被幹了什麼,而發出的一種消息,比如說一個按鈕被鼠標點擊了,那他就會發出一個點擊信號,告訴別人我被點擊了。而

原创 算法導論-----最長公共子序列LCS(動態規劃)

目錄一.概念梳理二.最長公共子序列解決方案 方案1:蠻力搜索策略方案2:動態規劃策略三、C代碼實現 實現1實現2(空間優化)一.概念梳理  1. 子序列(subsequence): 一個特定序列的子序列就是將給定序列中零個或多個元素去掉後

原创 調試就提示:丟失Qt5Cored.dll Qt5Widgetd.dll

剛剛建立的一個project就運行不了,顯示缺少動態庫文件。。。去除試調》》環境。就可以了。這裏也可以設置環境變量 點贊 收藏 分享 文章舉報 lyz_cs 發佈了111 篇原

原创 西瓜書-緒論

第一章 緒論1.1引言    機器學習是一門致力於研究如何通過計算手段,利用經驗來改善系統自身的性能。主要內容是在計算機上從數據中產生“模型”的學習算法。有了學習算法,我們提供經驗數據,能產生模型。“模型”泛指從數據中學得的結果。1.2

原创 西瓜書第二章-模型評估與選擇

模型評估與選擇1. 經驗誤差與過擬合  錯誤率(error rate):分類錯誤的樣本數佔樣本總數的比率,反之稱爲精度(accuracy)。精度=1-錯誤率。  誤差(error):把學習器的實際預測輸出與樣本的真實輸出之間的差異。  訓

原创 CCF_ 201512-2_消除類遊戲

問題描述   消除類遊戲是深受大衆歡迎的一種遊戲,遊戲在一個包含有n行m列的遊戲棋盤上進行,棋盤的每一行每一列的方格上放着一個有顏色的棋子,當一行或一列上有連續三個或更多的相同顏色的棋子時,這些棋子都被消除。當有多處可以被消除時,這些

原创 Qt中圖像的顯示與基本操作

轉自:http://www.cnblogs.com/Romi/archive/2012/03/14/2396533.html。Qt可顯示基本的圖像類型,利用QImage、QPxmap類可以實現圖像的顯示,並且利用類中的方法可以實現圖像的基

原创 vs中c++添加lib庫和頭文件(外部依賴項)

在VS工程中,添加c/c++工程中外部頭文件及庫的基本步驟:    1. 添加工程的頭文件目錄:工程---屬性---配置屬性---c/c++---常規---附加包含目錄:加上頭文件存放目錄。    2. 添加文件引用的lib靜態庫路徑:工

原创 三種洗牌算法shuffle

1. 背景       筆試時,遇到一個算法題:差不多是 在n個不同的數中隨機取出不重複的m個數。洗牌算法是將原來的數組進行打散,使原數組的某個數在打散後的數組中的每個位置上等概率的出現,剛好可以解決該問題。2. 洗牌算法       由

原创 MFC 之進度條CProgressCtrl

一、成員函數簡介  1、create() 針對不是通過資源文件上拖拉進度條控件生成的進度條,需要用此函數創建一個。 2、SetRange() 設置進度條的起始值和終止值。 3、SetPos() 設置進度條的當前位置。 4、OffSet

原创 QT中QWidget、QDialog及QMainWindow的區別

 QWidget類是所有用戶界面對象的基類。 窗口部件是用戶界面的一個基本單元:它從窗口系統接收鼠標、鍵盤和其它事件,並且在屏幕上繪製自己。每一個窗口部件都是矩形的,並且它們按Z軸順序排列。一個窗口部件可以被它的父窗口部件或者它前面的窗口