原创 DELPHI下讓HGE初始化在某個窗口內範例!

procedure TMainForm.FormCreate(Sender: TObject); begin   HGE := HGECreate(

原创 自己寫的一個BMP轉PNG工具BMP2PNGen

 寫這個工具是因爲要使用傳奇的部分素材在COCOS2DX使用, 但是COCOS2DX不支持BMP  如果直接將BMP轉換到PNG的話,網上找到的工具都不支持透明色轉換。難道要用PS一個一個摳圖嗎?要累死 所以寫了這個工具。一些古老的遊戲比

原创 Cocos2d-x 3.0學習筆記(1).引擎的入口和結束

本人純菜鳥,C++略知一二 JAVA什麼的都不懂 。博文自是自己對coco的理解。如有錯誤請幫忙指正 不勝感激! 之前沒有接觸過COCOS2DX 2.X版本 直接學習的是3.0beta2版本。 每個平臺的入口點都不一樣。但是進入程序後,

原创 python標準庫之SocketServer

socketserver簡化了網絡服務器的編寫。   socketserver內包含了四個基於網絡服務的類: 1.TCPServer:使用TCP協議,提供在客戶端和服務端進行持續的流式數據通訊。 2.UDPServer:使用UDP

原创 在VS2010中使用wxWidgets 2.9.3

wxWidgets 是跨平臺的基於GTK+的C++ 開源庫。有點類似於windows平臺的MFC。支持Windows,OSX,Linux和Unix的

原创 Cocos2dx 3.0 學習筆記:屏幕適配的方法。

我們都知道現在手機的分辨率越來越雜。480*320  800*480  1280*720 等等分辨率。如果要讓遊戲運行在所有的屏幕分辨率上,似乎是很困難,美工要爲不同的分辨率創建不同分辨率的素材,這樣 美工可是要累死的節奏。也是很讓人頭疼

原创 COCOS2DX 3.0 學習筆記:從源碼分析Cocos2dx 3.0 Director類

Cocos2d x 3.0一個很明顯的變化是類名去CC 。比如CCDirector 變成了Director  CCSprite 變成了Sprite

原创 遊戲服務端架構實現-設計一個高性能HandleMap

遊戲服務端架構實現-設計一個高性能HandleMap設計原因一個典型的協議常用的實現《熱血傳奇》的實現調侃一下性能對比實現原理優缺點總結優點: O(1) 的訪問查詢速度快。缺點: 最大能同時容納的Handle數量爲 整除數部分的數據有

原创 熱血傳奇服務端源代碼分析筆記

RunDB.pas 維護DBServer和M2 的數據交換。 RunSock.pas 維護 M2和網關的數據交換。 LocalDB.pas 用於讀取標準數據庫(物品 技能 怪物)內的數據。 其中可以看到 在讀取物品數據庫的時候 StdI

原创 Protocol Buffers(Protobuf)開發者指南---概覽

歡迎來到protocol buffers的開發者指南文檔,protocol buffers是一個與編程語言無關‘、系統平臺無關、可擴展的結構化數據序列化/反序列化工具,適用於通訊協議,數據存儲等場合。 ps:爲了方便拼寫,下文的prot

原创 Delphi 實現微妙級別的延遲函數

今天羣內 和 一羣友 爭論 GetTickCount 和QueryPerformance 的時間誤差 以及精度問題,以及windows 上實現毫秒級別的定時(硬件通信需要)。故開始研究 這個問題。 Delphi 下沒有 網上搜了一下 有不

原创 熱血傳奇Tile地圖繪製方法分析及平滑繪製分析

衆所周知熱血傳奇的地圖繪製是不平滑的。因爲其繪製間隔是以遊戲中的X,Y座標爲單位進行繪製間隔。而一個X座標.和Y座標 在遊戲內表示 48,32 個像素點。    而遊戲中的房屋等元素在我看來更是坑爹。因爲房屋這些元素的繪製並不是以左上角爲

原创 DELPHI 小筆記,使用DELPHI 有疑惑或者不明確的問題

SetLength() 更改數組長度不不會清空原數組內容。比如原來的數組是:1,2,3,4,5,6 如果設置長度爲2 則數組內容爲1,2 增加長度也是一樣的! SetLength() 會自動fill 內存塊。不需要再fill.

原创 Delphi 2007在64Windows系統出現 delphi 2007 assertion failure thread32.cpp 的解決方法

Workaround steps:     Close Delphi     Locate bordbk120N.dll (C:\Program Files (x86)\CodeGear\RAD Studio\6.0\bin)  

原创 ZenGl跨平臺圖形引擎介紹

ZenGl是一個跨平臺的繪圖引擎 使用pascal語言編寫  封裝了DirectX和OpenGL圖形API 支持windows linux macos andorid ios等操作系統。(得益於FreePascal跨平臺編譯器)。此引擎是