原创 勻速貝塞爾曲線運動(續)
轉:http://www.thecodeway.com/blog/?p=749 自從上次我寫那篇討論貝塞爾曲線的文章之後,一直有一些朋友問我關於如何實現更高次貝塞爾曲線勻速運動的問題,比如三次曲線。 實現勻速運動的關鍵的一個問題就
原创 vs2010 無法找到調試信息 或者調試信息不匹配
在visual裏找到pdb相關的配置選項,共2個如下: configuration property->c/c++->output files->program database file name 這是編譯時產生的pdb文件的輸出位
原创 Unity shader支持的Property
如圖 unity 官網的對於shader property相關的介紹鏈接: 點擊打開鏈接
原创 public void Delete(List EntityList) where T : class, new() 這是什麼意思
就是說T必須是一個類(class)類型,不能是結構(structure)類型。 這是類型參數約束,.NET支持的類型參數約束有以下五種: where T : struct T必須是一個結構類型 whe
原创 Unity3D之如何創建正確的像素比在屏幕上
轉:http://blog.csdn.net/midashao/article/details/8232341 關於這篇文章的命名,實在不知道怎麼命名好,大概功能就是:比如一張寬高爲100x100的圖片顯示在屏幕上,那2D攝像頭的Size
原创 Windows基於Apache的svn服務器配置
參照 http://bbs.iusesvn.com/thread-158-1-1.html文章,經過svn的洗刷,終於把它配置成功,現在把我所配置的方法,記錄下來,以供其他有需要的朋友參考,需要改進的地方,請指教! 一 環境 操
原创 office2010 xml 源
office2010->文件->選項->自定義功能區->開發工具, 打鉤 office2010 -->開發工具->源->xml映射
原创 Unity3D協同程序(Coroutine)
一。什麼是協同程序 協同程序,即在主程序運行時同時開啓另一段邏輯處理,來協同當前程序的執行。換句話說,開啓協同程序就是開啓一個線程。 二。協同程序的開啓與終止 在Unity3D中,使用MonoBehaviou
原创 爲什麼會出現__imp____glutInitWithExit@12和無法解析的外部符號
在編寫OpenGL程序時,當使用到glut庫時,編譯能夠成功,但是在執行的時候,就會 出現__imp____glutInitWithExit@12和無法解析的外部符號和__imp____glutCreateWindowWithExit@8
原创 CONTAINING_RECORD宏的詳細解釋(轉)
宏CONTAINING_RECORD的用處其實還是相當大的, 而且很是方便, 它的主要作用是: 根據結構體中的某成員的指針來推算出該結構體的
原创 vs2008 編譯時 出現 -1073741289 錯誤
vs2008 編譯時 出現 -1073741289 錯誤,查了很久,是因爲incredibuild沒有處於運行狀態
原创 切線空間(Tangent space)詳解
參考Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics和ShaderX4上一篇關於tangent space計算的文章寫的東西。對於計算時需要分裂頂點的內容看的還不是太清楚-
原创 Apache和Subversion集成安裝與配置
因爲工作需要,要架設一個Subversion和Apache一起工作的源碼管理器.以便協同工作.於是網上找了一些資料,在找資料的過程中,也走了一些彎路,於是自己整理了一下安裝的過程和一些注意的事項,希望能對大家有些幫助. 我這裏用的IDE
原创 Xcode如何編譯Debug版和Release版
在Run和Stop按鈕的右邊有一個工程名 點擊工程名,選擇Manage Schemes 選擇Edit... 左側選擇Run ProjectName.
原创 勻速貝塞爾曲線運動的實現(轉)
二次貝塞爾曲線通常以如下方式構建,給定二維平面上的固定點P0,P1,P2,用B(t)表示該條曲線 用一個動畫來演示,可以更加清楚的表明這條曲線的構建過程 如果t變量本身線形變化的話,這條貝塞爾曲線本身的生成過程是並不是勻速的,通常都是兩