原创 Unity集成MobPush與ShareSDK過程中遇到的坑
項目中因爲要集成推送與社會化分享功能,因爲最好選擇一家的SDK,我們平時大多數用的是ShareSDK,因此優先選擇他們家的MobPush,而且MobPush目前是免費的而且只需要一次打包就可以支持國內小米,魅族,華爲,OPP
原创 正確實現淺拷貝與深拷貝
using System; using System.IO; using System.Runtime.Serialization; using System.Runtime.Serialization.Formatters.Bina
原创 Unity優化DrawCall的新發現
今天面試的時候,和麪試官討論關於降低Draw Call方面的技術,個人所知道的關於降低DrawCall的方法大概都在下面這篇文章中。 https://blog.csdn.net/zhongdong00/article/det
原创 Unity旋轉物體功能
using UnityEngine; using System.Collections; //手指旋轉 public class TurnWithMouse : MonoBehaviour { float speed = 20;
原创 ET框架自動引用UI組件
寫這篇博客的初心,是在學習ET框架時,看到UI組件的引用使用到ReferenceCollector這個類來保存需要引用的組件,但是這個類需要開發者自己定義組件名與拖動關係,想到開發中一個個的命名拖動有點麻煩,便自己寫了一個引用方法來是實現
原创 關於UGUI圖集AssetBundle的加載與釋放
首先,聲明一個字典用來存儲從Bunlde中讀取出的Sprite信息 private Dictionary<string, Dictionary<string, Sprite>> spriteDic = new Dictionary<st
原创 UGUI世界座標轉屏幕座標
在使用NGUI中有專用的方法將3D場景中的世界座標轉換爲UI屏幕中的2D座標,在Unity新版的UGUI中,將世界座標轉換爲屏幕座標需通過以下幾步來實現; 第一:將UI的錨點設爲左下角,有的UI無法設置錨點是因爲你的該組件或該組件的父物體
原创 Win8下安裝Unity5.1.2f1出現unity editor 已停止工作解決方法
Type "ping editorbugs.untiy3d.com" in Command Prompt, if you see message l
原创 Unity檢測目標點是否在扇形攻擊範圍內
在遊戲設計中,有的技能的攻擊範圍是一個扇形,判斷場景中的怪物是否在扇形範圍內,我們可以理解具體思路: 首先,判斷該目標點與技能釋放者的距離是否小於扇形的半徑; 其次目標點與技能釋放者面對的方向向量夾角是否小於扇形角度的二分之一;
原创 關於AssetBundle的整體流程
第一步:製作打包工具 具體可參照宣雨鬆的這篇文章 http://www.xuanyusong.com/archives/2373/ 第二步:AssetBundle的加載方式 可以參考http://www.xuanyusong.com/ar
原创 使用www加載的坑
使用www加載資源,無論是在PC端還是移動端都要在路徑前面加“file://” 例如: /// <summary> /// 本地存儲路徑 /// </summary> public static string WW
原创 UV動畫貼圖——更換表情
整張大圖片的00點在圖片的左下角,每張小圖的00點在圖片的左上角,1張大圖的邊寬是1,每張小貼圖的寬1/列數,高爲1/行數。 例如,大圖左下角的的圖片UV座標爲(0,0.25),右上角的UV座標爲(0.75,1),以此類推可以計算大圖中每
原创 UGUI判斷鼠標或者手指是否點擊在UI上
以下方法適合在Editor下使用,在移動端無效(轉自雨鬆) void Update(){ if (Input.GetMouseButtonDown(0) ) { Debug.Log(EventSystem.current.gam
原创 Unity 點擊兩次返回鍵退出應用
Update下執行該方法 float doubleClickStart=0;float doubleClickTime=2;//間隔兩秒private void OnDoubleClickQuit() { if (I
原创 Unity豎版掃描二維碼與條形碼
項目有個需求功能,要求手機豎版的時候可以掃描二維碼和條形碼,二維碼不受橫版豎版限制可以直接掃描,但是豎版的情況就無法識別了,原因是因爲Unity直接獲取攝像機的圖像是橫版的,我們在正常使用時會發現將攝像機的圖像賦值到RawImage上的時