原创 Chain of Responsibility 責任鏈模式
package com.lonton.designpatterns; abstract class Chain { public static int ONE = 1; public static int TWO = 2; pub
原创 Mememto 備忘錄模式
package com.lonton.designpatterns; import java.util.List; import java.util.ArrayList; class Life { private String ti
原创 Factory 工廠模式
package com.lonton.designpatterns; interface Human { public void Talk(); public void Walk(); } class Boy implement
原创 AVX Intrinsics各函數介紹
原文地址:http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/23598709 SIMD相關頭文件包括: //#include <ivec.h>//MMX //#include <fvec.
原创 State 狀態模式
package com.lonton.designpatterns; interface State { public void saySomething(StateContext stateContext); } class Po
原创 Unity3d 中的 A*尋路
這篇文章翻譯自Unity 4.x Game AI Programming這本書第七章 在本章中,我們將在Unity3D環境中使用C#實現A*算法.儘管有很多其他算法,像Dijkstra算法,但A*算法以其簡單性和有效性而廣泛的應用
原创 [Unity3D]A*算法、導航網格、路徑點尋路對比(A-Star VS NavMesh VS WayPoint)
在Unity3d中,我們一般常用的尋路算法: 1.A*算法插件 與貪婪算法不一樣,貪婪算法適合動態規劃,尋找局部最優解,不保證最優解。A*是靜態網格中求解最短路最有效的方法。也是耗時的算法,不宜尋路頻繁的場合。一般來說適合需
原创 Visitor 訪問者模式
package com.lonton.designpatterns; import java.util.ArrayList; interface Visitor { public void visit(City city); p
原创 Proxy 代理模式
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原创 Strategy 策略模式
package com.lonton.designpatterns; interface Strategy { public void processSpeed(int speed); } class NicePolice impl
原创 Builder 創建者模式
package com.lonton.designpatterns; class Drink { private String size; private String type; public void setSize(Str
原创 Mediator 中介者模式
package com.lonton.designpatterns; interface IMediator { public void ask(); public void answer(); public void reg
原创 Abstract 抽象工廠模式
package com.lonton.designpatterns; interface CPU { void process(); } interface CPUFactory { CPU produceCPU(); } cl
原创 Observer 觀察者模式
package com.lonton.designpatterns; import java.util.ArrayList; interface Subject { public void registerObserver(Obser
原创 Prototype 原型模式
package com.lonton.designpatterns; interface Prototype { void setSize(int x); void printSize(); } class A implemen