原创 Cocos2d-x之回調Lua的函數

一、編寫註冊函數 1.1 創建LuaHandler.h,方便其實控件增加該功能。 #ifndef __LUAHANDLER_H__ #define __LUAHANDLER_H__ #include "CCLuaEngine.h

原创 三個星期從0開始 製作IOS遊戲並提交上架

原文:http://www.cnblogs.com/zc22/archive/2012/12/05/2803103.html 準備設備: 一臺macbook air。我香港買的,花了7k多。用起來絕對的爽。 蘋果的開發者賬號

原创 ScaleForm十六戒言

不知不覺,在不停地叫罵、哀嚎、驚歎、歡喜中,開發工作已經走過了一個節點了,UE3作爲一個頂級,維護多年的引擎,層層深入後,發現每一塊都有值得深入,值得改進的地方,平時負責一些場景,機關,交互的活,雜務很,UI也缺人,作爲一個火頭兵,so

原创 App自動化之使用Ant編譯項目多渠道打包

 原文:http://www.cnblogs.com/qianxudetianxia/archive/2012/07/04/2573687.html  隨着工程越來越複雜,項目越來越多,以及平臺的遷移(我最近就遷了2回),還有各大

原创 Unity將來時:IL2CPP是什麼?

http://zhuanlan.zhihu.com/indieace/19972689 作者:@Xu Bowie Unity3D 想必大家都不陌生,獨立遊戲製作者們很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商業的遊戲製作上。Unity

原创 Unity3D架構設計NavMesh尋路

國慶閒來沒事把NavMesh鞏固一下。以Unity3D引擎爲例寫一個底層c# NavMesh尋路。因爲Unity3D中本身自帶的NavMesh尋路不能很好的融入到遊戲項目當中,所以重寫一個NavMesh尋路是個必經之路。NavMesh在

原创 關於U3D貼圖格式壓縮

各種紋理格式,大家參照下U3D MANUAL裏面的具體描述介紹,這是官方的東西。但我覺得有一部內容是錯的,例如佔用內存大小。 http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.h

原创 玩轉Unity資源,對象和序列化

本文將從Unity編輯器和運行時兩個角度出發,主要探討以下兩方面內容:Unity序列化系統內部細節以及Unity如何維護不同對象之間的強引用。譯註:除非特別說明,下文中所有的“資源”均指代“Asset”。 1.1. 深入理解資源和對象 在

原创 unity轉載集合

雨鬆默默: http://www.xuanyusong.com/ 金針菇: http://blog.sina.com.cn/u/2137104325 小寶個人筆記: http://www.xiaobao1993.com/tag/ngu

原创 [Unity3D]圖形渲染優化、渲染管線優化、圖形性能優化

主要內容也可以參考: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html 最簡單的優化建議: 1.PC平臺的話保持

原创 學習shader之前必須知道的東西之計算機圖形學(一)渲染管線

引言 shader到底是幹什麼用的?shader的工作原理是什麼? 其實當我們對這個問題還很懵懂的時候,就已經開始急不可耐的要四處搜尋有關shader的資料,恨不得立刻上手寫一個出來。但看了一些資料甚至看了不少cg的語法之後,我們還是很迷

原创 異步加載卡頓問題解決

關於異步加載,很多人都是卡住,然後就進場景了,中間進度條基本沒作用了。 雨鬆大神講過一篇異步加載的,但是同樣也是有問題的,跟直接跳轉沒什麼區別。 但事實上,只要加上一句話就可以完成了。 [csharp] view pla

原创 NGUI 觸摸UI和人物行走衝突的解決辦法

直接上代碼: if(UICamera.lastHit.collider==null) {if (Physics.Raycast(ray, out hit)){//執行行走的代碼} }

原创 Unity3d中製作Loading場景進度條所遇到的問題

 背景          通常遊戲的主場景包含的資源較多,這會導致加載場景的時間較長。爲了避免這個問題,可以首先加載Loading場景,然後再通過Loading場景來加載主場景。因爲Loading場景包含的資源較少,所以加載速度快。在加載

原创 Unity+NGUI性能優化方法總結

 一共9招。   1 資源分離打包與加載     遊戲中會有很多地方使用同一份資源。比如,有些界面會共用同一份字體、同一張圖集,有些場景會共用同一張貼圖,有些會怪物使用同一個Animator,等等。可以在製作遊戲安裝包時將這些公