原创 數據結構 - 線性表之單鏈表

本系列博客 以C語言爲實現語言 個人總結,請持懷疑態度參考 要點總結 頭插 要考慮到插入的是第一個節點的情況 鏈表的刪除節點的動作 要考慮到鏈表有沒有節點 按值插入 按值插入在鏈表中的數據

原创 設計模式之對象創建型 — Factory Method 工廠方法模式

模式說明(總結這個模式是什麼) factory method 模式是一種用於創建對象的接口技術。再具體的說就是給一個類寫一個創建某個類的成員函數,這個類是‘工廠’,這個函數就是‘工廠方法’。不過這個類一般是抽象類。一般被創建的類

原创 UE4 代理 使用與總結

UE4 代理 使用總結一、代理的分類與概括二、動態代理1. 常用宏2. 示例三、普通代理1. 代理的執行是否安全的分析2. 代理綁定智能指針3. 代理綁定UObject 一、代理的分類與概括 何爲"動態"代理? 作者認爲"動

原创 2D遊戲開發 - 配置SkyGameEngine2d環境

2D遊戲開發 - 配置SkyGameEngine2d環境一、本項目需要準備的環境二、下載引擎源碼三、打開工程四、編譯項目五、運行示例遊戲 SkyGameEngine2d - 探索 簡潔 易用 ,一款適合遊戲入門學習的2d遊戲引擎

原创 設計模式之對象行爲型模式 — CHAIN OF RESPONSIBILITY (職責鏈)模式

意圖 使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的發送者和接受者之間的耦合關係。將這些對象連成一條鏈,並沿着這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理他爲止。 示例代碼 //test.h 文件 #pragma once #in

原创 QTreeWidget中添加widget 讓後清除item 引發的異常

問題背景:今天在維護幾個月前的代碼,發現一個詭異的BUG。。 問題描述:在QTreeWidget 中 的一列中 加入一個按鈕 ,在更新數據時,直接調用 clear(),讓後就 引發異常了。按鈕是一個new出來的指針。 問題解決

原创 設計模式之對象行爲型模式 — COMMAND (命令)模式

意圖 將一個請求封裝成一個對象 ,從而使你可以用不同的請求對客戶進行參數化。對請求進行排隊或者記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。 對象交互圖 Command 執行操作的接口 client 創建具體的命令對象以及接受者

原创 C++進階 - 函數特性總結(重載與內聯)

個人之言,請持懷疑態度參考。 C++有重載、內聯、const和virtual 四種新的機制。本篇博客主要探究重載與內聯。const用發可以參考我的另外一篇文章 點擊這裏 重載和內聯機制,既可以用於全局函數也可用於類的成員函數;c

原创 設計模式之類對象結構型 — BRIDGE (橋接)模式

意圖 將抽象部分與他的實現部分分離,使他們都可以獨立的變化 實現 參考我的這篇文章(點這裏),之前已經總結過了,就不重複了。 注意:之前僅僅是對代碼依賴性的考慮,這次是在之前的基礎上增加了控制不同實現的效果 代碼示例 注意

原创 C++進階 - 內存管理

內存分配方式 靜態存儲區分配 內存在編譯的時候就已經分配好了,這塊內存在程序的整個運行期間都存在。 棧內存 函數的局部變量在執行時的存儲單元,函數退出時,由於棧平衡 這些內存全部釋放。 堆內存 用new/de

原创 Linux下的C++開發之代碼的編輯與生成

代碼的編輯 開發linux下的c++程序,如果命令行編輯代碼顯然是不現實的。其實就編輯代碼而言,還是在windows上用VS編輯效率高一點。 使用VS編輯代碼的思路就是在本地windows上寫好代碼,讓後傳到linux上進行編譯

原创 設計模式之類對象結構型 — ADAPTER (適配器)模式

概述 適配器模式可以將一個類的接口轉換成客戶希望的另一個類的接口 效果 類適配器 一個具體的Adapter(適配器)類對Adaptee(被適配者)和Target(目標)進行匹配 Adapter可以重定義Adaptee的部

原创 設計模式之類對象結構型 — COMPOSITE(組合)模式

目的 將對象組合成樹形結構,以表示“部分-整體”的層次結構 結構 示例代碼 //test.h #ifndef _TEST_H_ #define _TEST_H_ #include <list> #include <i

原创 設計模式之對象創建型 — builder 生成器模式

本系列博客示例代碼均爲C++代碼,個人之言,請持懷疑態度參考。 意圖 將一個複雜對象的構建與他的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示 個人理解 生成器模式通俗的說就是構造一個對象可以分爲2步,第一步是構建,第二部

原创 2D遊戲開發 - SkyGameEngine2d 遊戲引擎相關文章目錄彙總

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