原创 Linux/Unix設計思想(Linux and the Unix Philosophy)

小即是美 儘快建立原型 採用短週期迭代式反饋的開發模式 優先考慮程序和數據的可移植性(採用文本方式存儲數據的原因) 應保存一些自己編寫的常用的工具集,裏面包括一些程序和腳本。在一臺機器到另一臺機器,一個項目到另一個項目,一份工作到另一份工

原创 Native層-OpenGL ES-雙緩衝離屏渲染

OpenGL ES相關的數據結構: typedef struct { EGLint MajorVersion; EGLint MinorVersion; EGLDisplay Display; EGLConfig Config;

原创 Android原生系統1

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原创 第三方SDK分析1

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原创 Android-四元數-控制VR設備的旋轉

首先參考維基百科瞭解四元數的基本概念: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E5%85%83%E6%95%B0%E4%B8%8E%E7%A9%BA%E9%97%B4%E6%97%8B%E8%BD

原创 OpenGL - FBO

原文鏈接http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 示意圖如下: 概念要點: 1.窗口系統也提供有幀緩衝區,直接畫到窗口系統提供的幀緩衝區就畫到了屏幕,這裏討論的幀緩衝區(Framebuffer)爲用戶

原创 SDK 編碼格式要求

mark 編碼標準: 註釋標準: java程序按照javadoc標準 C++程序按照doxygen標準

原创 opengl

openGL ES 3.0 圖像管道示意圖: Vertex shader的輸入可以是: Shader program、Vertex shader 、Uniforms、Vertex shader inputs(or attributes)

原创 陀螺儀

一、 首先獲取SystemSensorManager,並強制轉換成父類SensorManager來使用 sensorManager = (SensorManager) getSystemService(Context.SENSOR_SE

原创 持續交付-發佈可靠軟件的系統方法

常規的軟件部署的反模式如下 一、手工部署軟件: 1.有一份非常詳細的文檔來描述各個執行步驟及每個步驟中易出錯的地方。 2.以手工測試來確認該應用程序是否運行正確 3.發佈時,常常會修正一些在發佈過程中產生的問題 4.如果是集羣環境部署,

原创 Android圖形系統-架構

圖形架構 這部分闡述了一些開發者需要知道的和Surface,SurfaceHolder,EGLSurface,SurfaceView,GLSurfaceView,SurfaceTexture,TextureView和SurfaceFli

原创 Oculus VR SDK實現 -主要結構體及Api接口設計

 其中的ovrHmdInfo是VR 頭盔(眼鏡)相關的一個結構體,包含,分辨率,刷新率,默認分辨率,和水平垂直視野角度。 顯示一幅分辨率爲2560*2440的圖像的時候,每個像素在眼睛中所佔用的視角約爲0.06度。展現完整

原创 pthread_cond_wait

官方說明參見: http://pubs.opengroup.org/onlinepubs/007908775/xsh/pthread_cond_wait.html NAME pthread_cond_wait, pthread_cond

原创 Zephyr-項目介紹

原文地址: https://www.zephyrproject.org/doc/about_zephyr.html Zephyr kernel是一個爲資源有限系統設計的一個爲內核:從簡單的嵌入式環境檢測傳感器、LED穿戴設備到複雜的智能手

原创 重構-tips

一、重構第一步:爲即將修改的代碼建立一組可靠的測試環境(靠人工測試不如靠測試用例靠譜)。 二、函數應該放在它所使用的數據的所屬對象內。 三、函數中部分變量(比如比較重要的計算結果),可以使用get,set將其設爲成員變量來促成較簡潔的設計