原创 【UE4從零開始 076】次表面輪廓着色模型

虛幻引擎4(UE4)現在提供特定的着色方法,以渲染真實的皮膚或蠟質表面,這稱爲 次表面輪廓 着色。 次表面輪廓着色方法類似於次表面方法,但本質的區別在於渲染方式:次表面輪廓基於 屏幕空間。這是因爲屏幕空間渲染能夠更有效地顯示人類

原创 【UE4從零開始 078】光源移動性

在每個光源的 Transform(變換) 部分中,可以看到 Mobility(移動性) 的屬性。 在該屬性有三個設置:Static(靜態) 、 Stationary(靜止) 和 Movable(可移動),不同的設置在光照效果上有

原创 【UE4從零開始 081】光照簡單應用

1、搭建場景 搭建一個簡單的公寓場景並添加幾個光源。 按 Ctrl+N 創建一個新的關卡,然後選擇 Empty Level(空關卡) 在 Content Browser(內容瀏覽器) 中,在 StarterContent(初學

原创 【UE4從零開始 073】網格體貼花

虛幻引擎 4 現支持 Mesh Decals(網格體貼花) ,使用戶能在單獨的表面幾何體上使用延遲貼花屬性,在靜態和骨架網格體上形成更多細節。因爲延遲貼花依賴於投射,因此多數平面表面未與其被投射的表面對齊時,將出現剪切和扭曲現象

原创 【UE4從零開始 082】全局光照

Lightmass(全局光照) 創建具有複雜光交互作用的光照圖,例如區域陰影和漫反射。它用於預計算 static(靜態) 和 stationary(靜止) 光源的照明貢獻部分。 編輯器和全局光照之間的通信由 Swarm Agen

原创 【UE4從零開始 075】次表面着色模型

材質具有一種新的次表面着色模型(MLM_Subsurface),後者適用於以蠟或翡翠爲代表的一類材質,它們表現爲不透明,但光線會在其內部散射,使得部分光線從表面的對面穿透出來。 次表面散射(SSS)通常用來爲人類或其他生物創

原创 【UE4從零開始 070】定製 UV

在 GPU 上,頂點着色器針對每個頂點運行,而像素着色器針對每個像素運行。在虛幻引擎 4 中,幾乎所有材質節點都針對每個像素來運行。雖然 UV Coordinate(UV 座標) 節點可以是頂點或像素着色器的一部分,但是 Cus

原创 【UE4從零開始 084】間接光照緩存

虛幻引擎4.18版發佈後,體積光照貼圖 已替換 間接光照緩存 作爲新的默認方法。 重新啓動間接光照緩存的方法是打開 World Settings(場景設置)> Lightmass Settings(Lightmass 設置

原创 【UE4從零開始 079】光源類型

虛幻引擎 4 中有5種光源類型:Directional Light(定向光源)、 Point Light(點光源)、Spot Light(聚光源)、Rect Light(矩形光源) 以及 Sky Light(天空光照)。 Dir

原创 【UE4從零開始 072】使用像素法線偏移實現折射

在虛幻引擎 4 的當前版本中,我們使用了折射的非物理模型 Pixel Normal Offset(像素法線偏移) 。內嵌代碼使用 Index of Refraction 的折射物理模型,以光線在媒介之間的折射方式爲基礎,可能導致

原创 【UE4從零開始 071】基於物理的材質

“基於物理”有何含義? 基於物理的明暗處理意味着我們估算光線的實際情況,而不是估算我們 憑直覺認爲它應該發生的情況。最終結果是,這樣可產生更準確並且通常更加自然的外觀。基於物理 的材質在所有照明環境中都可以同樣完美地工作。另外,

原创 【UE4從零開始 077】光照基礎

在虛幻引擎4中,光源由編輯器中的這些sprite所代表。從左至右爲:點光源、聚光源 和 定向光源。 強度 強度 決定着光線輸出到場景中的能量。 對 點光源 和 聚光源 而言,這以流明爲單位,1700流明則相當於一個100W的

原创 【UE4從零開始 083】體積光照貼圖

Lightmass會生成表面光照貼圖,用於靜態對象上的間接光照。但是,動態對象(例如角色)也需要一種接受間接光照的方法。這種方法就是在構建時將所有點的預計算光照存儲在名爲 Volumetric Lightmap(體積光照貼圖)

原创 【UE4從零開始 080】投射陰影

陰影讓世界產生對比,使得世界中的物體感覺更加真實,並營造一種氛圍。靜態陰影無論怎麼渲染,實際上都幾乎沒有任何性能消耗,但是動態陰影是造成較大性能消耗的原因之一。 靜態光源 靜態光源投射完全靜態的陰影和光照,這意味着它們對動態對象

原创 【UE4從零開始 074】材質分析器

材質分析器是一個開發者工具,幫助您識別和分析項目中的所有材質或材質實例。這樣使您能夠進行一些更改,從而節約Permutation和存儲數據成本。當您選擇要分析的材質或材質實例後,該工具將查找該材質的所有後代(或材質實例的父材質的