原创 C++編譯連接全過程

C++編譯連接全過程: 1)編譯預處理。 2)編譯,優化階段。 3)彙編過程。 4)連接程序。 一,編譯預處理: <1> 宏替換: //將程序中所有Name替換爲StringToken(字符串中的Name除外) #define

原创 C++類詳解

類詳解: 一,類在內存中的存放方式 <1>不含成員變量的類 class A { //sizeof(A) == 1 //空類具有1個字節的唯一標識,用於區別不同的空類 }; class B { pub

原创 UML 類圖關係詳解(學習筆記)

類的六種關係(按關係由弱到強排列): 依賴關係(Dependency)<關聯關係(Association)<聚合關係(Aggregation)<組合關係(Composition)<泛化關係(Generalization)==實現關係(r

原创 Unity 性能優化 系列(一)基本概念

前言:   對於Unity遊戲在各種平臺的優化打算出一系列內容(估計是個長期活),不過無論哪種優化除開一些較爲特別的平臺差異外,無非就是減少基本計算的複雜度,減少各種指令調用數量,減少數據傳輸量,好吧,先來個思維導圖來描述一下基本的優化

原创 託管與非託管代碼的區別

首先我們來說一下託管與非託管的主要區別: 1,編譯運行過程不同。 2,跨平臺性不同。 3,運行性能不同。 於是C/C++與C#的流程區別: C/C++: 過程:源代碼->解析頭文件和宏->編譯成彙編代碼(編譯器編譯)->生成機器

原创 樂觀鎖與悲觀鎖(多線程)

線程中的鎖可以分爲樂觀鎖和悲觀鎖,這兩個都是實現鎖機制的兩種辦法。 悲觀鎖:根據字面意思,悲觀,就是不是太好的。當一個線程訪問這個數據的時候,悲觀鎖會把這個數據給鎖住,不被其他線程所訪問,直到這個線程完成了對數據的提交後,其他線程才能夠訪