原创 VS 各版本 密鑰 序列號

Visual Studio2013 Visual Studio2010 Visual Studio2013 Visual Studio Ultimate 2013 KEY(密鑰): BWG7X-J98B3-W34RT-

原创 UGUI學習手記-EventSystem

關於源碼 EventSystem的職責 本質 代碼分析 EventSystem 的唯一性 關於源碼 關於源碼可以參考這篇博客下載或調試。 EventSystem的職責 本質 實際上 EventSystem 處理

原创 解決粒子特效被NGUI遮擋的問題

粒子系統的渲染順序列默認爲3000,而NGUI的渲染順序默認也是從3000開始,當有嵌套的panel時或者Depth更高的panel時,GUI的渲染順序會高於3000, 解決辦法: 1.修改Ngui中的UIPanel腳本中的默認的Rend

原创 SublimeText 註冊碼 & 常用插件

軟件下載 常用插件 其他設置 打開文件所在目錄 註冊碼 軟件下載 官網下載 CSDN資源 常用插件 其他設置 打開文件所在目錄 打開 Preferences->keyBindings 插入以下代碼

原创 關於裝箱拆箱爲什麼會影響效率

概念 示例 裝箱 拆箱 結論 概念 裝箱在值類型向引用類型轉換時發生,在堆中分配。 拆箱在引用類型向值類型轉換時發生。 示例 裝箱 public void BoxIn() {

原创 UGUI繪製動態曲線

這篇文章主要爲大家詳細介紹了UGUI繪製動態曲線的具體方法,具有一定的參考價值,感興趣的小夥伴們可以參考一下 本文實例爲大家分享了UGUI繪製動態曲線的具體代碼,供大家參考,具體內容如下 前言 等有空再補詳細說明,

原创 Lua與C\C++語言的交互-C調用Lua

前言 首先需要明白的是 C與 Lua 的虛擬堆棧。 引用 Lua 官方的解釋: The Stack Lua uses a virtual stack to pass values to and from C. Each ele

原创 Lua與C\C++語言的交互-從編譯源碼開始

前言 Lua 本身是用 C 編寫的,因此擴展和嵌入其他語言是非常便捷的。 C函數和參數 C語言是用匯編實現的,在彙編語言中可沒有函數的概念,與函數對應的是叫做子過程的東西,子過程就是一段指令,一個子過程與它調用的子過程之間通過棧來進

原创 UGUI學習手記-Graphic

關於源碼 關於源碼可以參考這篇博客下載或調試。 Graphic 簡介 繼承自UIBehaviour(所有UI組件的基類,負責接收來自UnityEngine或者UnityEditor的事件) 繼承 ICanvasElement (負

原创 UGUI - 繪製動態曲線

前言 等有空再補詳細說明,先上代碼。看官自行閱讀 代碼 UICurveData 類,用於存放點數據的基礎結構。 public class UICurveData { #region [Fields] public

原创 UGUI學習手記-Selectable& Button

關於源碼 Selectable 特性 屬性 Button 最後 關於源碼 關於源碼可以參考這篇博客下載或調試。 Selectable 特性 [AddComponentMenu("UI/Selectable", 70)]

原创 Unity-內置Attribute的使用

AddComponentMenu 可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定義的項目。菜單可以設置多級,使用斜線/分隔即可。 例如: using UnityEngine; [AddComponentM

原创 UGUI學習手記-Toggle & ToggleGroup

關於源碼 Toggle 簡要 具體實現 ToggleGroup 關於源碼 關於源碼可以參考這篇博客下載或調試。 Toggle 簡要 繼承自Selectable、IPointerClickHandler、ISubmitH

原创 Unity GUI 系統應知

概述 GUI系統主要部分: OnGUI回調(這個回調是用於處理一切與GUI相關的邏輯) Event,這是和GUI系統緊密關聯的 GUIStyle 定義了一種樣式,實際上是負責任意GUI的繪畫 GUISkin 一組預定義的默認樣式。 G

原创 BehaviorDesigner-Unity

簡介 組件介紹 代碼形式創建行爲樹組件 行爲管理器 任務 父任務 創建任務 條件任務Conditional Task 動作任務Aciton Task 調試 變量 概述 共享變量 全局變量 自定義共享變量 非任務節點類訪問行爲樹中的