原创 各種有用的有關安裝環境文章的大集合

Mac安裝homebrew https://www.jianshu.com/p/89083fe3b1bf Mac通過homebrew安裝adb https://www.jianshu.com/p/69ba21b2996c Mac通過hom

原创 UnityShader—通過multi_compile多版本編譯

通過:#pragma multi_compile 標誌1   標誌2來進行標誌位的設定 Tip:後面不能帶分號 然後通過#ifdef 標誌1 #endif進行編譯 腳本里面可以通過Shader.EnableKeyword以及Shader.

原创 Unity特殊文件夾以及資源管理

1:Editor文件夾 (不會打包) Editor文件夾可以在根目錄下,也可以在子目錄裏,夾就可以; Editor下面放的所有資源文件或者腳本文件都不會被打進發布包中,並且腳本也只能在編輯時使用; 一些工具類的腳本放在這裏,或者是一些編輯

原创 Unity—角色描邊以及Shader的切換

在遊戲裏面我們經常看到有一些人物,在被攻擊的狀態或者鼠標挪過去的時候,人物或者模型就要有一個邊邊,但是不在攻擊狀態或者鼠標不在區域的時候,就是正常顯示,像這樣: 這個效果是是怎麼實現的呢? 首先我們需要一個模型,:People,以及一個

原创 Android應用程序中的DVM和Linux中進程的區別

DVM指的是dalvick的虛擬機,每一個Android應用程序都是在它自己的進程中進行的,都擁有一個獨立的dalvick虛擬機的實例,而每一個DVM都是Linux中的一個進程。 Android的DVM: Dalvick是Google設計

原创 Git命令小結

因爲之前用的一直都是SVN,所以對於Git不是很熟悉,最近抽空學習了一下,並且發現了一個很不錯的有關Git的博客,經過博主同意,將他的鏈接貼在這裏:史上最簡單的 GitHub 教程 然後自己總結了一下Git的常用命令,方便以後查詢: gi

原创 Android開發——跳轉到應用商店以及app詳情頁、獲取手機硬件信息、驗證app是否存在

普通跳轉 Tip:該跳轉可適配普通的跳轉,比如跳轉豌豆莢 //appPkg是你要跳轉的包名 //marketPkg是你使用的應用商店,如果傳空,則會把你手機上的應用商店全部列出來 try {     if (TextUtils.is

原创 使用C++將文件流轉換成字符串

很多時候在C++裏面,讀取文件的方式很多,加上操作字符串是比較方便的一種形式,因爲string類裏面提供的方法還是比較充足的,下面記錄一種將文件讀取成字符串的方法: 需要的基礎類型: string:字符串類型 ifstream:輸入流

原创 OpenGL之頂點着色器、片段着色器

本片文章的最終成果是在屏幕上畫出一個三角形。 涉及的知識主要有:頂點輸入,頂點着色器,編譯着色器,片段着色器,着色器程序,鏈接頂點屬性,頂點數組對象,索引緩衝對象。 首先我們來簡答介紹一下OpenGL的渲染管線: 1、渲染管線的第一部分是

原创 AR之虛擬人物的後處理導致真實場景的曝光過高解決方案

問題描述: 最近在開發AR相關的設計,但是拍的AR照片背景一直是有過曝情況的,像下面這樣: 但是真實場景,應該是下面這樣:   可以看見,畫面已經曝光到影響畫質了。 環境: 使用的ARSDK:Vuforia,(但是這裏的問題和使用的是

原创 OpenGL中的着色器(GLSL)

OpenGL中的着色器(Shader)語言,也就是GLSL。可以把它們看作是一個獨立的小程序,這個小程序有輸入,然後處理輸入,然後將處理的結果輸出,兩個Shader通過輸入和輸出進行通信,GLSL爲此還有專門的關鍵字:in和 out 。s

原创 Windows創建窗口涉及的概念以及相關函數

一、窗口結構體WNCLASS 這個結構體存儲的是一些關於窗口類信息的結構, 成員如下: typedef struct tagWNDCLASSA { UINT style;//窗口類型 WNDPROC lpfnWnd

原创 使用OpenGL創建小窗口以及環境的搭建流程

由於OpenGL是獨立於各個操作系統的,而我們進行OpenGL的開發的時候,需要的是一個OpenGL的狀態,也就是OpenGL的上下文,還需要一個窗口,來表現我們要展示的東西,但是相對於各個操作系統,創建窗口和提供OpenG的上下文是不同

原创 初識OpenGL

OpenGL在3.2之前有一個立即渲染模式,也就是固定管線渲染模式,不過已經在3.2之後廢棄了。 現在OpenGL使用的是“核心模式”,在這個模式裏面,效率會有很大的提高,然後靈活性也比較好。 第一個概念:狀態機: OpenGL本身就是

原创 着色器(Shader)之頂點着色器

頂點着色器其實就是我們自己編寫的一段在GPU中運行的程序,有了頂點着色器,我們就可以從固定的功能流水線中代替一些模塊, 從而獲得更多的頂點操作的靈活性。 對於頂點位置進行操作的的能力具有廣泛的應該場合:織物模擬、粒子系統的點尺寸處理等。