原创 3D遊戲編程 第三次作業

第三次作業 牧師與魔鬼 動作分離版 這一次的作業是讓動作和動作分離開來,我們這裏有如下的UML圖可以查看: 我們需要做的就是實現上面的所提及到的類,或者說所需要用這中想法來進行實現代碼,這會將大量對於動作的操作從場記之中分離出來

原创 3D遊戲編程 作業4 打飛碟

代碼地址在此Github 演示視頻的地址爲:演示視頻 首先是實現了UserGUI的內容: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using

原创 3D遊戲編程第二次作業

1.列出遊戲中提及的事物(Objects) 總共有三種,分別爲:船、魔鬼、傳教士、河水、岸 2.用表格列出玩家動作表(規則表),注意,動作越少越好 動作 要求 上船 對應的岸上至少有一名角色 下船 船在對應岸邊

原创 字符遊戲之正常貪喫蛇

遊戲策劃 一、遊戲名稱:貪喫蛇 二、遊戲玩法:相信大家小時候都有玩過,本人就不詳細的介紹了。 三、遊戲所需:一隻字符蛇(以H爲頭,以X作爲身子),食物($). 設計思路 一、首先,要設計一個地圖,如圖,一個11*11的地圖。

原创 MesoNet: a Compact Facial Video Forgery Detection Network 論文閱讀

MesoNet: a Compact Facial Video Forgery Detection Network 這一篇論文其實還蠻好懂得,沒有什麼非常複雜的東西。主要思想是基於中層的語義進行檢測,MesoNet是mesosc

原创 Unity3D 遊戲智能AITank

遊戲智能AITank 從商店下載遊戲:“Kawaii” Tank 或 其他坦克模型,構建 AI 對戰坦克。具體要求 使用“感知-思考-行爲”模型,建模 AI 坦克 場景中要放置一些障礙阻擋對手視線 坦克需要放置一個矩陣包圍盒觸發

原创 3D遊戲作業10 AR/MR 技術

3D遊戲作業10 AR/MR 技術 作業內容如下 1、 圖片識別與建模 2、 虛擬按鍵小遊戲 Github地址爲https://github.com/Don98/Web/tree/master/hw10 視頻地址爲https:

原创 unity3D 作業8 Health Bar

1、血條(Health Bar)的預製設計。具體要求如下 分別使用 IMGUI 和 UGUI 實現 使用 UGUI,血條是遊戲對象的一個子元素,任何時候需要面對主攝像機 分析兩種實現的優缺點 給出預製的使用方法 Github

原创 Unity3D 作業7 粒子系統

作業與練習 本次作業基本要求是三選一 1、簡單粒子製作,按參考資源要求,製作一個粒子系統,參考資源使用 3.3 節介紹,用代碼控制使之在不同場景下效果不一樣 2、完善官方的“汽車尾氣”模擬,使用官方資源資源 Vehicle 的

原创 To Introduce An Anime

Sword Art Online ——one of the animes I love best Main part Sword Art Online Ⅰ . A brief introduction To say easi

原创 unity3D 模型與動畫作業

遊戲設計要求: 創建一個地圖和若干巡邏兵(使用動畫); 每個巡邏兵走一個3~5個邊的凸多邊型,位置數據是相對地址。即每次確定下一個目標位置,用自己當前位置爲原點計算; 巡邏兵碰撞到障礙物,則會自動選下一個點爲目標; 巡邏兵在設定

原创 unity3D 作業5 物理版打飛碟

物理版打飛碟遊戲 這一次實現的是物理版的打飛碟遊戲,這一次和上一次的區別在於這一次增加了一個PhysicAction和PhysicsActionManager的類,PhysicAction專門來負責完成物理運動,Manager就專

原创 3D遊戲編程 離散仿真引擎基礎-作業

姓名:陳欽德 學號: 17343010 專業:軟件工程 1、簡答題【建議做】 1. 解釋 遊戲對象(GameObjects) 和 資源(Assets)的區別與聯繫。 我們查看官方文檔對GameObjects的解釋: GameOb

原创 決策樹

李宏毅第八次打卡 決策樹 《李航統計學習》 首先是決策樹的模型結構:將數據的屬性值作爲一個個的結點,根據輸入數據的結點的不同的值進入不同的子樹,然後到最後判斷出結構來。 決策樹是通過遞歸產生結點的: 輸入:訓練集 $D = KaT

原创 信息熵等介紹

李宏毅打卡第七次 信息量計算,原理 首先我們要知道什麼是信息量 信息量 是一個用來描述東西包含的信息的多寡,越是確定的信息,信息量就越少。 信息熵 熵 (entropy) 這一詞最初來源於熱力學,是一種描述物體混亂程度的度量。