原创 [ShellExtension]屬性頁擴展-IShellPropSheetExt實現
還是先亮源碼下載地址:https://git.oschina.net/xiangmu110/template_IShellPropSheetExt 以下所講與提供下載的源碼不同,但都是一個模子出來的。 下面代碼實現的是在所有類型的
原创 [Unity3D]C# 調用C++ DLL
本文主要演示一個簡單範例及介紹相關知識。 先亮出演示代碼,該程序演示的是在C#代碼中傳入結構體與委託,然後在C++代碼中調用委託並將結構體傳入以進行修改。 首先C++編寫的“CppDll.dll”: typedef struc
原创 [Other]1/0.0f Error?
今天無意間發現了一件有意思但從未注意的事,常理中“0”是不能作除數的,然而在程序猿的世界中還是這樣的嗎?今天特地的去測試了以下,結果如下。 語言 計算 Windows Linux C 1/0.0f Error Infi
原创 [Unity3D]在UWP工程中使用的序列化方法
Unity3D開發中經常需要保存固化數據到本地,常用的數據序列化格式有XML、Json等,有時也會用到Protobuf。 下面會依次講解如何在UWP工程中使用Json及XML的序列化和反序列化。 Json格式在Unity3D中使用
原创 [KBEngine]安裝及第一次啓動
用Unity3d寫了一段時間的單機遊戲,覺得還是多人聯機好玩有挑戰一些,而遊戲服務器從頭開始寫又是很麻煩的,於是在網上查了一下游戲服務器引擎後發現了幾個免費開源的,如KBEngine、Pomelo等。對比了一下,覺得KBEngin
原创 [Python]爬蟲,正則表達式解析網頁及Json序列化
無意間發現一個有免費VPS的網站,但是密碼時常更新,需要經常訪問這個網站去獲取最新的密碼。作爲一個喜歡偷懶的程序猿,怎麼能容忍不斷做這種有規律重複的事情呢?妥妥的可以交給程序去做嘛~所以突擊學習了以下Python3,寫了一個小爬蟲
原创 [Unity3D]單例的一種實現方式
有些類,整個程序運行中,只有一個實例,我們可將其設置爲單例,方便程序中其他部分的使用。 使用方式如下 using UnityEngine; public class GameManager : Singleton<GameMan
原创 [Unity3D]通用對象池類ResourcePool
通用對象池,使用時會將常用的對象至於池頂,如果設置了池的大小,超出池的未經常使用的對象將被移除,並且執行回調,可在回調中對移除對象進行其他操作。 可對壓入的對象進行命名,通過名字來進行查找和刪除。 源碼 using System
原创 [ShellExtension]上下文擴展-IContextMenu實現
還是先亮源碼下載地址:https://git.oschina.net/xiangmu110/template_IContextMenuExt 以下所講與提供下載的源碼不同,但都是一個模子出來的。 下面這段程序實現的是在所有類型文件
原创 [Unity3D]簡單使用Protobuf-net(二)
上一節使用的是NuGet程序包的方式,在程序中簡單的使用Protobuf-net,接下來換一種方式。 使用源碼編譯後的動態鏈接庫,這樣有個好處就是,你可以選擇目標平臺。 首先需要下載源碼:https://github.com/
原创 [Unity3D]Unity Remote4 遠程調試
Unity Remote4支持Android與IOS(iPhone, iPad and iPod touch)設備的調試。 調試Android程序需要在Windows或OSX系統下使用USB連接設備。 調試IOS程序需要在OS
原创 [Unity3D]簡單使用Protobuf-net(一)
Protobuf 是Google的一個開源序列化庫,因爲使用的數據壓縮算法等優化,序列化的數據較Xml更小,速度更快,因爲序列化後數據是以緊湊的二進制流形式展現的,所以幾乎不可直接查看。 由於Protobuf不支持.Net3.5及
原创 [MySQL]遠程訪問數據庫設置
第一步,需要取消MySQL的IP綁定。 方法是註釋配置文件中的“bind-address”這一段: Ubuntu中打開配置文件方法如下: sudo vim /etc/mysql/my.cnf 修改完成後重啓MySQL,方法如
原创 [Unity3D]Shader學習筆記之點和矢量
簡介 點(point)是n維空間(遊戲中主要使用二維和三維空間)中的一個位置,它沒有大小、寬度這類概念。 矢量(vector,也被稱爲向量)是指n維空間中一種包含了模(magnitude)和方向(direction)的有向線段。
原创 [C++]C++/CX 編程簡述
C++/CX 是windows運行時的C++語法。它是屬於Native C++,不使用CLR也沒有垃圾回收機制,與.Net平臺下擴展的C++/CLR有本質的區別,雖然兩者語法比較類似,但是這兩者是完全不同的。C++/CX是基於Wi