原创 NLog NETCore 3.0 Porting

NLog NETCore 3.0 Porting 這裏簡單整理一下,NETCore 3.0 + NLog工程移植過程中遇到的問題。 Configuration 以下代碼才能編譯通過using Microsoft.Extension

原创 Unity Shader 案例之 鏡面材質製作

打開鏡像世界 我們在Unity裏打開鏡像的世界呢,原理很簡單,我們再加一個Mirror Camera就可以了,其位置是我們當前Camera相對於鏡面的一個鏡像的映射(Transform)。 鏡像矩陣 這個概念比較複雜,記公式

原创 .NetCore + Unity = 未來

Unity服務器端代碼的選擇問題,有很多。本人比較喜歡用Golang。 但是從寫了ZP框架之後,寫BackEnd時,發現很多情況要把Client的C#代碼使用Go翻譯一遍,很是浪費時間。如果C#代碼直接複用到BackEnd是最高效的了。在

原创 【ZProRx 重裝上陣】前序 家族

ZProRx 框架簡介 面向屬性的編程框架,以屬性爲基礎,構建屬性網,同時結合反應式編程、鏈式編程。 特點: 基於UniRx反應式的屬性框架。 基於面向切片的編程思想,通過修飾(Attribute)配合屬性,提供附加信息定義,比如:實現屬

原创 【ZProRx 重裝上陣】 第四回 網絡

Net 網絡 ZProRx 包括Socket 和Http的封裝支持。 Socket 使用Topic進行消息的發送與訂閱,分爲客戶端與Server端兩種情況。 數據包使用的共通的NetPackage結構,其模板使用可以用於擴展支持自定義的數

原创 【ZProRx 重裝上陣】 第三回 綁定

表示層 ZProRx 架構也是類似MVC的分層,這一節主要介紹如何實現表示層與數據層的綁定。 目前只支持與Untiy表示層(UGUI/GameObject)的綁定。 綁定 Unity Bind 把屬性與Unity元素進行Bind 這部分提

原创 【ZProRx 重裝上陣】 第一回 重構

前序 本框架在原ZP框架基礎上重構而來,基本思路屬性即數據,其核心還是面向數據。重構過程中陸續把相關代碼開源。   ZProRx 框架簡介 面向屬性的編程框架,以屬性爲基礎,構建屬性網,同時結合反應式編程、鏈式編程。 特點: - 基於Un

原创 【ZProRx 重裝上陣】 第二回 矩陣

上一節主要介紹ZProperty的單體結構,這一節主要說明屬性間的關聯。 Link(屬性)關係分類 可以定義屬性與屬性間的關聯,方便基於屬性框架的開發。主要的關聯關係包括:聚合、關聯、視圖 接口與聚合 即通過一個屬性引用另一個類的對象。

原创 UniRX/Reactive 反應式編程 三元素

UniRX/Reactive 反應式編程 三元素 有關UniRX的基本概念不多說了,網上有很多反應式編程的介紹,主要元素如下: Observer Observable Operators Subject Scheduler

原创 C# System.Reactive 特性

Scheduler的用法 Task.Run(async () => { Console.WriteLine("Task.Run! " + Thread.C

原创 Unity LWRP學習之Command Buffer 與 Shader Graph SceneColor

CommandBuffer的相關內容參考如下,其用於擴展Build-in的管線,(LWRP中是否好用呢?) https://docs.unity3d.com/Manual/GraphicsCommandBuffers.html 總結幾點

原创 Unity LWRP 學習之 RenderFeature

RenderFeature是一種擴展LWRP的方法。該方法還是實驗版。 實現管道的參數的定製,其好處就是不需要修改物體的Shader,比如要實現一個如下圖的顯示隱藏背後的輪廓的需求。 通常是需要修改對應的Shader的,使用兩個Pass進

原创 Golang與各語言橫向比較

1. 指針 Golang VS C++ golang的指針可以說是安全版、簡化版的C++指針,雖然是指針你也不會去關心其內存的釋放問題,有兩種方法返回一個指針。 1、make只能用來分配及初始化類型爲slice,map,chan的數據;n

原创 程序員學習ZBrush筆記

整理知識點如下: 分組 1. 如何進行分組? 【經驗】選擇組,在組間進行切換,按【組選擇】可以在開啓frame顯示【shift+f】的情況下,按【ctrl+shift+鼠標左鍵】點擊,這樣就可以單獨選擇某一個組的面。  【經驗】分組:先使

原创 Unity後端Server實現方案

引言 在Unity與NetCore使用方案中 https://blog.csdn.net/FeiBin2013/article/details/86574687 討論過如何在NetCore中使用UnityEngine 庫的問題,本文進行更