原创 基於three.js的shader入門教程 八

threejs交流羣511163089 後期特效   先說下概念。 比喻一下,就像先將物體都畫在一張紙上,再對紙進行塗鴉(寫一些shader),最後給你看這張紙。 還能將紙畫在另外一張紙上,繼續塗鴉,塗鴉很多層造出神奇的效果。 實質是使用

原创 數字圖像處理3

平滑濾波器 根據權重可以設置離中心近一些的位置,係數大一些,這樣效果會更好。 統計排序濾波器 像名字一樣,你可以把3x3範圍的灰度排序,返回中值,或者最大值,就是中值濾波器和最大值濾波器。 中值濾波器適合去除椒鹽噪聲,除了中值,最大值還

原创 數字圖像處理1

爲了學習更神奇的特效,我決定入手圖像。 f是xy位置的原像素,T是變換,g是得到的結果。 簡單點寫爲s r代表那個點的灰度值,主要研究也就是圍繞灰度值。 鄰域,包含xy周圍一小塊區域。 例如把鄰域所有像素加起來再除以9,這種操作和鄰域一起

原创 數字圖像處理2

空間濾波器 這裏有兩個很相近的概念,相關和卷積。 卷積第一步是將w旋轉180度。 將只有一個1其餘值都是0的函數成爲離散單位衝激。 一個函數與離散單位衝激相關,會得到函數的翻轉版本。 一個函數與離散單位衝激卷積,會得到函數的拷貝。 看看下

原创 數字圖像處理4

非銳化掩蔽和高提升濾波 模糊原圖。 原圖減去模糊。 原圖加上差值。 這樣也能做到銳化圖像,高提升濾波就是給一個k且k>1。 梯度方式 這裏使用gx,gy求出這個灰度變化速度,其實就檢測到邊緣了,下面大佬提出了交叉差分,但是二維不好弄

原创 three.js第四十七用 合併之後的物體的CPU單獨拾取

threejs交流羣511163089  merge這個功能,做優化的都知道merge了會提升性能,減少drawcall。 instance或者merge都合併了物體,物體合在一起了怎麼選擇單獨的物體吶?。? 其實raycaster點的本

原创 基於three.js的shader入門教程 七

threejs交流羣511163089 想想,最終顯示的那個顏色,是不是vec4的一個東西。 gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);

原创 記一下git bash連接服務器

git bash打開 然後ssh@root xxx.xxx.xxx.xxx 或者sftp@root xxx.xxx.xxx.xxx 輸入密碼就能進去到服務器了

原创 基於three.js的shader入門教程 六

threejs交流羣511163089 UV效果可以做啥 爲了簡單操作 使用PlaneBufferGeometry 這個的uv會從00-11給你排好 varying vec2 vUv; void main() { vec2 u

原创 threejs 第四十六用 ImageBitmapLoader

threejs交流羣511163089 這東西。。今天研究worker讀url那。發現這個可以用 這種bitmap可以讀來傳給主線程 然後創建CanvasTexture loader.load(url, function (res){s

原创 基於three.js的shader入門教程 四

threejs交流羣511163089 片源着色器 uniform 這種uniform變量啊 傳入之後 可以在頂點着色器用 也可以在片源着色器用 uniform float a;這樣 就是聲明變量之前加一個uniform 這樣在頂點或者片

原创 圖形學數據結構 half-edge

這個東西,看了之後 只有一個感覺 WC 你看了之後,很可能會感覺 俺也一樣 這是https://www.flipcode.com/archives/The_Half-Edge_Data_Structure.shtml 介紹是用來精細化網格

原创 webassembly學習

https://www.cntofu.com/book/150/index.html 這個好 看了感覺就可以用了

原创 threejs 第四十四用 半透明問題的研究

threejs交流羣511163089 先看看真·大佬https://blog.csdn.net/qq_16756235/article/details/78303695 CustomDepth和Pixeldepth Unreal裏面有這

原创 內存對齊

三條: 1:數據成員對齊規則:結構(struct)(或聯合(union))的數據成員,第一個數據成員放在offset爲0的地方,以後每個數據成員存儲的起始位置要從該成員大小或者成員的子成員大小(只要該成員有子成員,比如說是數組,結構體等)