原创 Renderer.Material和Renderer.SharedMaterial的區別

結論 renderer.sharedMaterial意爲共享材質,使用了相同材質球的 renderer中的sharedMaterial一致,更改材質屬性,相同材質的實體的材質也會被更改; renderer.material是自己

原创 Unity屏幕效果-高斯模糊.md

效果 通過相機Render出一張RT,再對這張RT做高斯模糊,有2個好處: 避免事實運算,優化性能(實時高斯模糊只有15-20幀左右,靜態幾乎沒性能影響) 不適用Screen.Capture截屏的原因是,截屏有可能會截取到未渲染

原创 Unity實現脫屏提示

先看效果圖 再貼代碼 using System.Collections; using UnityEngine; using Joker.ResourceManager; using PalmPoineer.Mobile; usi

原创 Unity Cache Server的使用

官方文檔地址 官方關於cache server的手冊地址 下面是我對官方手冊的一個粗暴翻譯 Unity擁有一個完整的自動資源流水線。當某個資源比如a.psd或者一個fbx文件被更改了,Unity監測到這個改變並自動的重新導入它。

原创 Unity角色技能及技能編輯器設計之概念篇

概覽 首先給大家展示一下我們一個遊戲中設計的技能及編輯器 構思 我們很少能聽到關於技能的一個定義或描述,那麼,如果我們需要用程序思維來概括技能,我們應該怎麼措辭才比較準確?當然,對於不同的遊戲,技能的設計複雜度也大不一樣,複雜

原创 Unity下利用 timeScale和 unscaledDeltaTime實現部分靜幀

話題鋪墊 看圖說話 想必用Unity開發的朋友們都知道一個知識點,Time.timeScale 用於控制整個遊戲運行時的時間縮放,使用它可以調整時間的流動速度,設置爲0時間靜默,設置爲1時間按照我們真實世界的時間速度流逝。

原创 C#中運行命令獲取Git commit id的方法

遊戲資源版本對比中需要一個版本號,如果採用git版本控制,可以利用commit id作爲版本號。下面是如何在Unity3d工程c#獲取git commit id。 using System.Diagnostics; using

原创 旋轉的矩形與圓的碰撞檢測

問題描述 在2D平面中,圓與圓檢測是否發生碰撞很簡單,方法即爲比較兩個圓心之間的距離與半徑之和。而矩形與圓則需要稍微複雜一點的計算。 不旋轉的矩形與圓的碰撞檢測 不旋轉,意思是矩形的邊分別與兩個座標軸平行,矩形長平行於X軸,矩形寬

原创 Unity實現彈幕功能

效果如下 實現功能 支持從左到右和從右到左的方向指定 支持縱向的彈幕行數的動態擴展 支持特殊的文本外框(如用於表示彈幕爲玩家自己發送的) 支持富文本 支持在屏幕沒有佔滿的情況下,兩條彈幕不重疊,並滿足指定的最小間距 換行規則

原创 http阻塞模式和非阻塞模式

http阻塞模式和非阻塞模式 ##區別 同步會阻塞線程,一直等到網絡回調,而異步不會阻塞 同步可以設置TimeOut,異步則對TimeOut無視 異步需要自己對TimeOut進行計算,通過監聽接收到網絡回調 ##在Unity的表

原创 使用Resharper重構之Extract Class

闡述 Create a new class and move the relevant fields and methods from the old class into the new class. 創建一個新類並從舊的類中

原创 Git: The following paths are ignored by one of your .gitignore files: xxx.dll

問題描述 The following paths are ignored by one of your .gitignore files: xxx.dll Use -f if you really want to add them

原创 Visual Studio For Unity後期生成事件命令

目標:自動生成dll到指定文件夾下 我們使用VS開發自己的類庫時,通常會生成dll相關的文件(還有mdb等),這些dll通常需要在另外的工程裏面使用(比如Unity3d遊戲引擎裏面)。如果每次導出dll都通過手動拷貝到目標路徑下,

原创 Git命令總結

一、Git的版本控制思想 二、常見的命令集錦 1.分支模塊 切換分支:git checkout 分支名 創建本地分支:git branch 本地分支名 創建並切換至新分支:git checkout -b 分支名 查看本地分支:

原创 3D物體在UGUI下的座標映射

3D物體在UGUI下的座標映射 這個標題着實不好取。舉例,譬如怪物的血條總是跟隨者怪物移動而移動,因而我們需要實時的更新這個血條的座標。類似的,還有很多應用場景。歸結起來就如標題所示–“3D物體在UGUI下的座標映射”。其實並不