原创 非典型2D遊戲引擎 Orx 源碼閱讀筆記(3) 內存管理

write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 討論新聞組及文件 內存管理在任何希望達到高效的遊戲引擎中都是基礎,我以前恰好做過類似的工作,所以這裏先看看Orx的實現,再談談自己

原创 非典型2D遊戲引擎 Orx 源碼閱讀筆記 完結篇(7) 渲染流程

write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 討論新聞組及文件    本文應該是該系列的最後一篇,看看一個物體在Orx中從載入到顯示的完整流程。    在Orx,渲染部分,

原创 直線的光柵化算法

直線的光柵化算法 write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 討論新聞組及文件 看"參考1"碰到的第一個算法,有點意思,總結一下,特別是因爲"參考1"沒有找到隨書的源碼下

原创 非典型2D遊戲引擎 Orx 源碼閱讀筆記(6) C語言實現的面向對象

write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 討論新聞組及文件     這一節,看的是我感覺Orx實現的最爲"有技術"的部分了,C語言實現面向的技術,在SDL的源碼 中看到過

原创 Bullet物理引擎不完全指南(Bullet Physics Engine not complete Guide)

write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 討論新聞組及文件 前言     Bullet據稱爲遊戲世界佔有率爲第三的物理引擎,也是前幾大引擎目前唯一能夠找到的支持iPhon

原创 Google Music Beta試用及中文歌名/歌手名亂碼研究

很久沒有寫博客了.........今天發現訪問量已經超過80W了,很感嘆,今天不談技術,談談技術外的娛樂~~~~ 在Google I/O剛放出Google Music Beta就趕快冒充美國IP去申請了邀請碼,在前兩週很幸運的收到了邀

原创 非典型2D遊戲引擎 Orx 源碼閱讀筆記(4) 用C實現的基本容器(List,HashTable,Tree)

write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 討論新聞組及文件 C語言中沒有標準的容器,所以爲了跨平臺,Orx中自己實現了一套。 在Orx中作者分別實現了HashTable,L

原创 非典型2D遊戲引擎 Orx 源碼閱讀筆記(5) core部分(config,event)

write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 討論新聞組及文件     有的引擎的源代碼是越看越吸引人的,越看越讓人驚呼設計之精巧,實現之完美的,很遺憾的,Orx的源碼不是屬於

原创 寫一個自己的Golang Module(Golang1.11以後版本支持)

目錄一個 Module 的誕生, go module 的 hello world版本控制多 package 的 modulemodule 測試私有的 module參考 在新的Golang 1.11版本中, 官方實驗性添加了一種標準的

原创 Spine的使用(With Cocos2d-x)

Spine的使用(With Cocos2d-x) Spine是一個2D的骨骼動畫編輯器, 因爲其良好的UI設計及完整的功能, 在kickstarter上發佈以後立即收到追捧, 作爲一個幾乎只有遊戲開發者纔會使用的小衆工具, 募集

原创 一種語言, 適合任何時候使用 — Haxe特性雜談

這個世界有很多的語言, 不同的語言適合不同的情境, Ruby因爲很適合開發領域語言(DSL), 所以被大衛選擇用於開發Rails, JavaScript因爲常用異步模型和方便的回調處理, 被Ryan Dah用於開發node, 而JAV

原创 C#特性雜談

文中充滿了各種C#與其他語言的對比及吐槽, 希望介意者勿觀… 當然, 鑑於太亂, 我懷疑有沒有人能看完. 學習C# Hello World 變量與表達式 動態類型 值類型和引用類型 checked支持的受限強制轉換 流程控

原创 Cocos2d-x 的內存管理

既然選擇了C++作爲遊戲開發的語言, 手動的管理內存是難以避免的, 而Cocos2d-x的仿Objctive-C的內存管理方式, 事實上讓問題變得更加複雜(僅僅是移植更加方便了), 因爲你需要很好的掌握兩種語言的內存管理方式, 並且

原创 好程序員的標準

無數的人問過類似的問題, 怎麼樣才能做一個好的程序員? 在回答這個問題之前, 首先得明白什麼是好的程序員, 這樣纔有方向和目標, 可是這事情太主觀, 可能各人的標準千差萬別, 不談那些傳奇性的獨自一人做出偉大事情的特例, 也不談什

原创 用Rakefile管理工程

遊戲項目可能是所有軟件項目中需要在編譯時處理資源最多的項目, 一般的項目都有下面幾種常見需求: 將文本格式的Json, XML等配置換成二進制將Json, XML等配置加密將tga, png的圖壓縮成壓 縮比更高的pvr, webp