原创 UE4 OpenCV+Dlib插件(支持Windows Android)人臉檢測(一)

本篇是OpenCV插件的編寫,使用 參考 https://github.com/Brandon-Wilson/OpenCV-Plugin https://github.com/TianxingWu/OpenVHead http

原创 UE4 升級vs版本導致打開工程報的c++錯誤

error C4800: 從“const wchar_t *”到 bool 的隱式轉換。信息可能丟失 在VCToolChain.cs 484行添加下面的 Arguments.Add("/TP"); Arguments.Ad

原创 win10 重置網絡命令

netsh int ip reset

原创 UE4 android在局域網連接PixelStreaming 失敗

局域網下使用移動設備瀏覽器訪問PixelStreaming 失敗,但是連接外網的話沒有問題 原因: 信令服務器會從github上下載adapter.js ,如果斷網的話,下載就會失敗 解決方法 下載 adapter.

原创 UE4 將log輸出到自己的文件中

在快捷方式中添加下面的命令 -silent LOG=MyGameLog.txt 在saved/log下 會替換默認的log文件

原创 UE4 材質補充

粒子材質 粒子相關輸入 粒子隨着生命週期 顏色發生變化 自定義UV 修改Num Customized UVs 開啓自定義UV 和正常UV的區別就是自定義UV是在頂點進行計算, 正常的UV是在像素上計算,那麼假如材質

原创 UE4 PixelStreaming相關

官網上比較有用的命令 Encoder.TargetSize Encoder.UseBackBufferSize 我的需求是程序運行是8k,但是假如我需要webrtc傳輸的是1080p的畫面的話 就需要執行 Encoder.Ta

原创 UE4 VR分屏顯示

SetSpetatorScreenTeture 設置觀察者分屏顯示的內容,可以是場景中SceneCapture 捕捉的畫面,VR中不會顯示,只會在電腦中顯示

原创 UE4材質圖層

使用原因 當模型不同部位的材質混合在一起的時候,可以將不多位置進行設置爲單獨的圖層,最後通過將圖層混合起來,每個圖層其實就是一個單獨的材質函數,只不過這些函數的額輸入是MaterialAttributes,包含了材質正常輸出的各種

原创 UE4 Translucent混合模式

BlendMode 用來設置材質顏色如何與背景混合 Translucent效果 材質設置 BlendMode設置爲Translucent 如果不需要反光等高級效果的話 那麼儘量Shading Model設置爲Unit 配合透

原创 UE4 Additive和Modulate模式

效果 說明 這兩種比較簡單 Additive 最終顏色 = 背景顏色 + 材質顏色 x opacity Modulate 最終顏色 = 背景顏色 x 材質顏色

原创 SubSurface 和SubSurface Profile

次表面和次表面輪廓效果圖 次表面設置 • ShadingModel選擇Subsurface 開啓SubsuifaceColor通道和Opacity通道 • Opacity通道代表穿透過光的多少,可以通過貼圖設置不同區域透光的程度

原创 UE4 Mask混合模式

效果 材質設置 BlendMode 設置爲Masked,會開啓Opacity Mask通道,在該通道里設置顯示的內容 使用說明 Mask相比較Tranlucent 會比較節省,所以類似草叢或者欄杆這類完全透明或者完全不透

原创 ue4 折射設置

Refraction 折射 效果圖 ![image.png](https://imgconvert.csdnimg.cn/aHR0cHM6Ly9jZG4ubmxhcmsuY29tL3l1cXVlLzAvMjAyMC9wbmcvMT